🔒 Этот уровень недоступен в текущей версии. Доску можно рассмотреть, но сыграть нельзя — нажми ⓘ, чтобы узнать, что здесь есть.
Режим игры
Набор
Подстроить
Поле
Цветов
Длина линии
Режим сбора
Зоны
Спецшары
Мой шар падает после хода
Новые шары падают сверху
Таймер
Робот 🤖
Ур. 1 / 250
Цель: убрать 0 шаров · 0/0
Противник 🤖
Робот не активен
Счёт робота0
Убрано роботом0
Прогресс робота0/0
📈 Эффективность
▬текущая▬ ▬лучшая▬робот┈шар/ход
Следующие шары
⚙ Настройки / Debug
Free / Commercial отладка версий
Разрешённые уровни (через запятую или диапазон 1-5):
Пусто = разрешены все. Информация (ⓘ) доступна для любого уровня; играть — только разрешённые.
🌐 Онлайн-зоны (JSON-манифест с сервера):
Новые типы зон подгружаются с сервера без обновления игры. Формат:{"zones":{"name":[{"trigger":"everyNTurns","action":"clone","every":{"cfgRef":"zGrowN"}}]}}
Поле → перезапуск
Ход шариком классика Lines
Зоны: состав и координаты на лету
Зоны: тип и роль включи типы — при старте выбор случайный
Включи один или несколько типов зон. Если включено несколько, каждая зона при старте получает случайный тип из включённых, причём типы стараются не повторяться (пока хватает разных). Настройки типа появляются под ним, когда он включён.
Превращать в (случайно из отмеченных):
Эффект (случайно из отмеченных):
Клонирует случайный шар зоны в пустую клетку того же цвета. Если клон достроит фигуру — она соберётся.
Выталкивает случайный шар из зоны в пустую клетку вне зон (шар не теряется). Разгружает зону.
Фигура, собранная внутри цепной зоны, распространяется наружу: убираются все шары того же цвета, связанные с ней по горизонтали и вертикали.
Тип каждой зоны можно также задать вручную в «Зоны: состав и координаты».
Зоны: фильтр и бонус
Динамические зоны случайность
Специальные шары
🔒 Формы ➕/L/S расширяют штамп за пределы T — фича полной версии. По умолчанию штамп гасит только T.
Оформление 🎨 скин и шары · на лету
Скин задаёт цвета, фон, рамку и шрифт целиком. В режиме «Уровни» скин сохраняется вместе с уровнем (редактор уровня), так что у каждого уровня может быть своё оформление.
Реклама-пазл 🧩 симулятор
Стратегические опции
Противник 🤖 versus · → перезапуск
Обе доски стартуют одинаково и берут шары из общего пула (2000 шт., один порядок на двоих). Сетевой противник — в будущем, вместо робота.
Редактор уровня
Меняй любые параметры панели (правила, зоны, спавн, цель) и жми «Сохранить» —
уровень будет всегда запускаться с твоими значениями. «Автогенерация» удаляет правку и возвращает исходник.
Выбери JSON-файл или вставь его текст в поле и нажми «Применить».
Файл не выбран
В режиме «Уровни» настройки задаёт генератор уровня (панель показывает их и позволяет подглядеть).
Свободная игра использует твои глобальные настройки. Подробности всех терминов — кнопка «? Правила».
Один поворот — цепь из нескольких сборов подряд и множитель до ×5.
✦✦✦
Редкие шары
💎 алмаз, ⭐ звезда ×2, 🧨 динамит, 🎡 спин — меняют ход партии.
🪂
Парашют 🪂
Ставит шар в любую клетку — сквозь стенки зон и цветовой фильтр.
⏳
Осколок времени ⏳
Замораживает автоповорот на 3 хода — или даёт ход без новых шаров.
🚁
Дрон-манипулятор 🚁
Забирает шар в карман и переносит в другую клетку — или меняет местами с занятой.
Штамп фигур 📐
Гасит T-фигуру одного цвета одним тапом. В полной версии — ещё ➕/L/S.
4●5●6●7●🔷 +45
Жетоны: символы и номиналы 🔷
Собирай серию, комплект 3+2 и «сумму 21» из соседних шаров одного символа.
💎
Пазл-бонус 🧩
Мини-пазл «15» в меню: собери — получи приз (💎, 🧨 или очки).
Полная версия: все 250 уровней, миссии и редкие шары.
Правила и все термины
CoreSpin — гибрид классических «Lines» и головоломки с гравитацией. У тебя два вида хода, и всё крутится вокруг сбора фигур из шаров одного цвета.
Цель игры
Собирать линии из шаров одного цвета (по умолчанию 5 и больше — по горизонтали, вертикали и диагонали; длина и диагонали настраиваются) и прямоугольники одного цвета (по умолчанию 2×2). По умолчанию засчитываются оба правила сразу — как классика Lines 98 плюс прямоугольники. Размер прямоугольника задаётся в настройках: ширина и высота 0–4, где 0 выключает прямоугольники полностью (останутся только линии). Прямоугольник считается в обеих ориентациях (напр. 2×3 = и 3×2). Собранные шары исчезают и дают очки.
Проигрыш — когда невозможно сделать ни одного хода: поле переполнено так, что ни один шар не может сдвинуться в пустую клетку, взрывать нечего, новым шарам негде появиться, и даже поворот ничего не изменит. Пока существует хоть один возможный ход — игра продолжается. Если при спавне не хватает места в верхнем ряду, лишние шары просто не появляются (спавн частично или полностью пропускается — это не проигрыш). В режиме «Уровни» у каждого уровня есть цель: убрать заданное число шаров.
Ход 1: перестановка шарика (классика Lines)
Клик по шару — он выбран и подпрыгивает.
Клик по другому шару — перевыбор; повторный клик по тому же — снять выбор (или Esc).
Клик в пустую клетку — если есть путь по пустым клеткам (4 направления), путь подсветится зелёным и шар перепрыгнет туда. «Нет пути» — значит проход закрыт шарами или стенками зон.
После хода: пересчёт фигур, каскады, спавн новых шаров.
Ход 2: поворот мира
Кнопки −90° / +90° / 180° поворачивают всю доску, после чего каждый шар падает вниз под гравитацией. ↓ 0° — доска не крутится, просто применяется гравитация (полезно, чтобы уронить «висящие» шары). Поворот перемешивает всё поле — это и оружие, и риск.
Серия (×1.0 в шапке) — что это
Серия — множитель очков за успешные ходы подряд. Каждый ход, в котором ты собрал хотя бы одну фигуру, увеличивает серию на 0.5: ×1.0 → ×1.5 → ×2.0 … до ×5.0. Один «пустой» ход (ничего не собрано) — серия сбрасывается на ×1.0. Все очки за сборы умножаются на текущую серию. Стратегия: иногда выгоднее сделать слабый, но собирающий ход, чем сильный подготовительный, обнуляющий серию. Отключается в настройках.
Каскад (цепочка)
Если после исчезновения шаров упавшие сверху шары сложили новую фигуру — она собирается автоматически с множителем ×2, следующая волна — ×3 и так далее. Каскады умножаются на серию.
Зоны-ловушки: типы (пунктирные рамки)
Зона — прямоугольная область с «односторонними стенками»: шар может попасть внутрь, но не выходит наружу (сейф от поворотов). В настройках выбирается тип зоны, задающий её роль — в углу зоны показан значок типа:
🏦 Сейф — банк. Каждый шар, лежащий внутри, копит вклад: по одному «шаро-ходу» за каждый ход. При сборе внутри проценты начисляются на сумму вкладов собранных шаров — ставка задаётся ползунком «Ставка банка сейфа» (по умолчанию 8% за ход), множитель ограничен ×5. Большие фигуры выгоднее: вкладов в них больше. На бейдже видна накопленная надбавка, например 🏦+96%, а в справке зоны — сколько шаро-ходов набрано. Вклад закрывается, как только шар покидает сейф, в том числе когда его выбрасывает затор. Отсюда дилемма: снять сейчас или подержать ещё и рискнуть.
🔥 Печь — станок. Сама она не тикает: плавку запускаешь ты. Набери внутри хотя бы три шара (на бейдже видно 🔥2/3), тапни по значку — откроется справка с подсказкой, тапни ещё раз в течение четырёх секунд — печь съест три самых старых шара и выдаст один спецшар: 💎 алмаз, 🧨 динамит, 🎡 спин или перекрашенный в самый редкий цвет шар (по настройке). Плавка стоит хода. Три шара в обмен на один предмет — печь заодно разгружает доску. Готовый спецшар остаётся внутри, горит золотым ореолом и не участвует в сборе, пока ты его не заберёшь своим ходом; пока он там, печь не работает. Галочка «печь работает сама» возвращает прежний режим: каждые N ходов печь плавит один шар без твоего участия. Шары в печи стоят в огне, ярче всех горит тот, что пойдёт в плавку следующим; рамка зоны тоже живая.
🌀 Портал — телепорт. Зоны связаны парами (1↔2, 3↔4…). Шар, попавший в одну зону, переносится в парную (в углу показан номер связанной зоны). Требует минимум 2 зоны. Меняет всю логику перемещения — можно «простреливать» шары через поле.
⚡ Заряжаемая — накопитель эффекта. Считает шары внутри (индикатор ⚡N/порог); набрала порог — срабатывает эффект и очищает зону: взрыв, перекраска ряда, заморозка автоповорота на 3 хода или выдача 💎 (по настройке).
🌱 Теплица — размножение. Раз в N ходов клонирует случайный шар зоны тем же цветом в свободную клетку внутри. Если клон достраивает фигуру, она тут же собирается. Способ «развести» нужный цвет, но зона легко забивается — следи за свободным местом.
🧹 Метла — выталкивание. Раз в N ходов выкидывает случайный шар из зоны в свободную клетку снаружи, вне других зон. Шар не теряется. Единственная зона, которая сама себя разгружает, — полезна против затыков.
⛓ Цепь — домино. Сбор фигуры внутри зоны убирает заодно все связанные шары того же цвета за её пределами: от собранной группы цепочка идёт по соседним клеткам. Глубина цепи настраивается (0 — без предела). Самый разрушительный тип: одна удачная фигура может очистить полдоски.
Как связаны три блока настроек зон: «Зоны: состав и координаты» — это конкретные зоны, стоящие на поле сейчас (сколько — задаёт слайдер «Количество зон»; 0 = старт без зон). «Зоны: тип и роль» — какие типы разрешены (галочки); из них берётся случайный тип для любой зоны. «Динамические зоны» — механика: по ходу игры зоны сами появляются и исчезают. Поэтому даже при 0 стартовых зон, если «Динамические зоны» включены и «Максимум зон» ≥ 1, зоны будут возникать в игре сами — и каждая получит случайный тип из отмеченных в «Зоны: тип и роль».
Фиксированные + динамические вместе: зоны, которые ты расставил вручную (в «Состав и координаты»), считаются фиксированными — они не исчезают при динамике, это твои постоянные якори. «Динамические зоны» управляют только плавающими зонами сверх фиксированных: пока общее число меньше «Максимума зон», появляются новые плавающие (они и исчезают со временем). Пример: 2 фиксированные зоны + Максимум 4 + динамика ON → две твои зоны стоят всегда, а сверх них по ходу игры появляются и пропадают до 2 плавающих.
В зоне два способа собрать. Первый — короткая линия (длина задаётся ползунком, по умолчанию 3), но она засчитывается, только когда зона заполнена не меньше порога (по умолчанию 50%): сперва наполни, потом собирай. Второй — квадрат 2×2 одного цвета, целиком в зоне; он работает всегда, при любом заполнении. Квадрат влезает даже в зону 2×2, так что непроходимых зон не бывает. Алмаз 💎 подходит в квадрат как любой цвет. У спящей зоны правило не действует. Переключатель — «В зоне собирать квадрат 2×2»; если его выключить, вернётся прежняя короткая линия с длиной из соседнего ползунка.
Зоны никогда не пересекаются — при расстановке (в пресетах, слайдером количества, при динамическом появлении) новая зона встаёт только на свободное место, иначе по углам/квадрантам. Движущиеся зоны (слайдер «Зоны движутся каждые N ходов») заставляют зоны дрейфовать по полю на клетку, не наезжая друг на друга. Дополнительно к любому типу: цветовой фильтр входа с ёмкостью (сколько разных цветов пускать), динамические зоны (появляются/исчезают), усыпление глушилкой ⚡. Ещё два типа: 🌱 Теплица — раз в N ходов клонирует случайный шар зоны в её пустую клетку тем же цветом (если клон достроит фигуру — она соберётся; удобно заводить нужный цвет и размножать его). 🧹 Метла — раз в N ходов выталкивает случайный шар из зоны в пустую клетку вне зон (шар не теряется, зона разгружается). ⛓ Цепь — фигура, собранная внутри такой зоны, запускает домино: убираются все шары того же цвета, связанные с собранной фигурой по горизонтали и вертикали, и цепь может уходить далеко за пределы зоны. Дальность задаёт слайдер «Глубина цепи» (0 = без предела): при 2–3 цепь остаётся локальной, без ограничения — способна снести половину поля. Снесённые цепью шары считаются обычным сбором: идут в очки, в цель уровня и в зонный бонус, а спящая от глушилки ⚡ зона цепь не запускает. Если у зоны включён цветовой фильтр, на ней показывается индикатор 🎨N/ёмкость с точками уже принятых цветов — сразу видно, сколько цветов зона ещё пустит. Длина закрытия в зоне (0 = как на поле, иначе короче, напр. 3): маленькие зоны 3×3/4×4 не вмещают линию из 5, поэтому линия из стольких шаров одного цвета внутри зоны засчитывается как сбор; прямоугольник 2×2 собирается как обычно. Если зона полностью забита и собрать нечего — на следующий ход случайные 20–70% шаров выбрасываются наружу, в свободные клетки вне зон (🧹, отключается галочкой). Они не пропадают: зона разгружается, но шары возвращаются на доску, и место им искать тебе. Пропадут они только если снаружи вообще нет свободных клеток. Так зона перестаёт быть бесплатной свалкой, куда можно загонять лишние шары. В группе «Зоны: тип и роль» типы отмечаются чекбоксами: отметь один или несколько — при старте каждая зона получит случайный тип из отмеченных (отмечено одно — все зоны этого типа). Так же чекбоксами задаются варианты превращения Печи и эффекты Заряда — из отмеченных берётся случайный. Тип можно и зафиксировать каждой зоне вручную в блоке «Зоны: состав и координаты». Можно задать цель «собрать X шаров в зонах» — тогда уровень засчитан только при выполнении и основной цели, и зонной (прогресс показан в строке цели). До 5 зон, у каждой свои координаты и размер.
Старые параметры зон
Прямоугольные области с «односторонними стенками»: шар может попасть внутрь (упасть или прийти путём), но никогда не выйдет — ни при каком повороте, ни ходом игрока. Это сейф: снаружи каждый поворот всё перемешивает, а внутри зоны твоя заготовка в безопасности. Зоны поворачиваются вместе с доской.
Цветовой фильтр входа — зона пускает не всех: см. ёмкость.
Ёмкость фильтра (1–4) — сколько разных цветов может жить в зоне. Ёмкость 1: внутри строго один цвет — идеальная сортировка. Ёмкость 3: пускает шар, если его цвет уже внутри или внутри пока меньше 3 разных цветов. Индикатор 🎨N/ёмкость показывает, сколько цветов внутри сейчас. Если N больше ёмкости, бейдж становится красным: зона временно закрыта — новые цвета не войдут, пока внутри не станет меньше цветов. Так бывает, когда рамка зоны появилась или переехала при повороте поверх уже лежащих шаров: их никто не двигал, поэтому фильтр их не проверял.
Бонус сбора в зоне × — шары, собранные внутри зоны, дают умноженные очки (бирюзовые цифры). Копить в сейфе выгодно.
Динамические зоны — если включено, каждая зона в конце хода может исчезнуть (шары освобождаются), а новая — появиться в случайном месте. Настраиваются шансы и максимум зон.
Количество и координаты — до 5 зон, у каждой свои X, Y и размер в настройках, меняются на лету.
Специальные шары
💎 Алмаз — джокер: считается любым цветом в линиях и прямоугольниках. Появляется с настраиваемым шансом после любого сбора.
⭐ Звезда — джокер с бонусом: как алмаз считается любым цветом, но вдобавок удваивает очки (×2) за всю линию или фигуру, в которой участвует. Убирается вместе с фигурой как обычный шар. Шанс появления настраивается («Шанс звезды»). Множится с зонным бонусом — звезда в Сейфе даёт очень крупный выигрыш.
🧨 Динамит — появляется после большого комбо. «Большое комбо от, шаров» — это порог: сколько шаров нужно убрать одной волной (одним одновременным сбором; каждая волна каскада считается отдельно), чтобы с шансом «Шанс динамита» выпал динамит. Пример: порог 7 — обычная линия из 5 динамита не даёт, а двойная линия из 9 шаров — может. Сам не участвует в фигурах и мешается. Клик по выбранному динамиту — взрыв: уничтожает область (радиус в настройках). Взрыв цепной: если задел другой динамит — тот тоже детонирует. Взрыв — бесплатное действие, новые шары после него не сыплются.
🎡 Спин — разноцветный шар с «?», появляется с шансом «Шанс спина». В фигурах не участвует и двигать её нельзя — только кликнуть (двойной клик, как у динамита): колесо крутится, и с вероятностью 50% спин принимает именно тот цвет, который закрывает фигуру в этой клетке (🎯 — мгновенный сбор), иначе — случайный цвет (🎲). Вторая механика: собери 4 спина в ряд или квадратом 2×2 — каждая превратится с шансом 50/50 в 💎 алмаз или 🧨 динамит.
⚡ Глушилка — обычный цветной шар с меткой-молнией, появляется среди новых шаров с шансом «Шанс глушилки». В линиях играет как обычный шар своего цвета. Но если глушилка попадает внутрь активной зоны-ловушки (упала, пришла ходом или родилась там) — шар сгорает, а зона отключается на X ходов («Зона спит ходов» в настройках): стенки и бонус перестают работать, рамка бледнеет и показывает счётчик 💤. По истечении ходов зона возвращается. Оружие двойного назначения: вскрыть чужой сейф — или случайно взорвать свой.
🪂 Парашют — не шар, а предмет: цвета у него нет, поэтому сам он в линии не участвует и очков не приносит. Зато он доставляет обычный цветной шар в любую точку доски. Кликни по парашюту, затем по любой пустой клетке — туда спланирует шар, минуя стенки зон и цветовой фильтр (обычным ходом пути туда может не быть). Цвет берётся из очереди «Следующие шары», так что ход планируется заранее. Приземлившийся шар — самый обычный: он собирается в линии и даёт очки как все остальные, а при включённой гравитации закреплён на месте до конца хода и не проваливается вниз. Парашют расходует ход вместо обычного. На доске бывает не больше одного; повторный клик или Esc отменяют выбор. Шанс появления настраивается («Шанс парашюта»); на уровнях с роботом и там, где цветовой фильтр — суть загадки, парашют отключён.
⏳ Осколок времени — редкий шар-инструмент. Клик по выбранному осколку тратит его бесплатно — ход при этом не расходуется. Эффект зависит от уровня: если на уровне включён автоповорот, осколок замораживает его на 3 хода (доска не вращается сама — можно спокойно достроить фигуру); если автоповорота нет, осколок даёт ход без спавна — очередная порция новых шаров не появится, что разгружает забитое поле. Так осколок полезен на любом уровне. Сам в фигурах не участвует и очков не даёт. На доске бывает не больше одного; шанс появления настраивается («Шанс осколка»). На уровнях с роботом отключён — общий пул шаров должен оставаться одинаковым для обоих игроков.
Закреплённые шары 📌
Закреплённый шар помечен булавкой 📌 — она воткнута в шар сверху-справа, со шляпкой и тенью, и сразу видно, что шар «прибит» к своей клетке и не подчиняется гравитации. (Булавка компактнее прежнего ободка и не мешает видеть стиль шара.) Закрепление возникает в двух случаях (и сохраняется, если шар превращается — например, спин после срабатывания или алмаз/динамит, полученные из рулеток): (1) опция «Гравитация после хода шариком» выключена — поставленный тобой шар остаётся ровно там, где ты его оставил; (2) режим появления «в случайных клетках» — новые шары рождаются уже закреплёнными. Любой поворот или ⬇ 0° «встряхивает» мир: закрепление разом снимается со всех шаров, и они падают. Так можно строить висячие заготовки и обрушивать их одним поворотом. (Если включена опция «После поворота шары не падают» — см. ниже, — то встряску даёт только ⬇, и то разово.)
Настройка «После поворота шары не падают (остаются 📌)» меняет это правило: при ней повороты ←/→/180° больше не снимают булавки — постройка переживает вращение. Исключение одно — кнопка ⬇ 0°: это явная команда «уронить». Она разово снимает булавки со всех шаров, и они падают под тяжестью — но только на этот ход: после приземления шары снова закрепляются на новых местах, и следующие повороты ←/→/180° их уже не роняют. Опция не выключается. Запрет повторного поворота на ⬇ не распространяется, поэтому ронять можно и два раза подряд.
Новые сверху
Мой шар падает
Что получается
✔
✔
Обычный физичный мир: всё стремится вниз.
✔
—
Новые шары сыплются вниз, а твой остаётся там, куда ты его поставил (📌). Можно строить конструкции над кучей и обрушивать их одним поворотом.
—
✔
Поле висит неподвижно, двигается только твой шар — он падает после хода.
—
—
Классика Lines 98: гравитации нет вовсе, всё стоит на местах до поворота.
Инструменты тупика: штамп , дрон и сканер
Когда поле забито и линии почти не складываются, включается второй слой игры — распознавание фигур. Все три инструмента запираются порогом заполнения играбельной части поля (свои слайдеры в настройках, по умолчанию 60%): ниже порога — играешь чистые линии, выше — открываются штамп, дрон и сканер.
Штамп — гасит распознанную одноцветную фигуру (T, а также ➕ крест, ▪ L и ▪ S/Z, если включены в настройках). Клик по готовой фигуре одного цвета — она исчезает, шары падают, может пойти каскад. Очки считаются по числу шаров в фигуре.
Дрон + карман — переносит один шар за раз. Клик по шару — забрать в карман (ячейка), клик по пустой клетке — положить. Карман вмещает несколько шаров (размер настраивается слайдером), активный шар в кармане выделен — клик по другой ячейке переключает, какой шар класть следующим. Достраивай почти-готовую фигуру на одну недостающую клетку и штампуй. Дрон обычно открывается тем же порогом заполнения, что и штамп (свой слайдер); в настройках есть режим «Дрон работает по зарядам ⚡» — тогда порог не действует, а каждый захват тратит один заряд, заряды даёт зона ⚡ с включённым эффектом «заряд дрона». Ещё дрон умеет меняться шарами: когда карман полон и ты кликаешь по обычному шару на поле, дрон кладёт в эту клетку свой шар, а тамошний забирает в карман (с анимацией). Это можно выключить настройкой «Дрон меняет шары местами» (по умолчанию выключено — включи в настройках). Обычный сброс по-прежнему только в пустую клетку.
Сканер — подсвечивает на поле все почти-готовые фигуры (жёлтая рамка) и клетку, которую нужно достроить (красное кольцо), приоритет — фигурам с пустой клеткой достройки (их дрон достроит одним ходом). Сканер тратит ход, как обычное действие (спавн новых шаров, каскады).
T — базавсегда включена
➕ Крест5 шаров, галочка в настройках
▪ L4 шара, 4 поворота, галочка
▪ S/Z4 шара, зигзаг, галочка
Новые формы (крест, L, S/Z) включаются отдельными галочками в настройках, поверх базовой T — можно держать только T, а можно разрешить все сразу. Мир поворачивается — фигура сама повернётся вместе с ним, поэтому запоминать каждый поворот/зеркало отдельно не нужно: одна иконка = вся семья поворотов формы.
🔷 Набор 36 жетонов: примеры бонусов
Включи «Набор 36 жетонов» в настройках — символы (●▲■◆) остаются обычным критерием сбора линий/фигур, а номиналы (6–14) дают дополнительные бонусы. Важно: бонус проверяется внутри уже собранной группы одного символа — жетоны разных символов в бонусах не смешиваются.
Кнопка 🔗 комбо — это та же кнопка «Штамп», а не отдельная. При включённом наборе штамп переключается в режим сбора комбо из жетонов (в подсказке «комбо вооружено» вместо «штамп»), а если включён «поиск наборов» — первое нажатие ещё и подсвечивает готовые/почти-готовые наборы на поле.
Два канала начисления.Автосбор (линии, каскады, штамп по фигуре): номиналы выпали случайно, поэтому засчитываются только серии от 4 жетонов подряд и комплекты 3+2. Ручное комбо (кнопка «штамп» при включённом наборе — кликаешь шары одного символа вплотную друг к другу): засчитывается всё, включая серию от 3 жетонов и «сумма 21», а сумма бонусов умножается на ×1.5. Смысл: игра платит за построенное, а не за выпавшее.
«сумма 21» бывает только в ручном комбо из трёх жетонов: у четырёх жетонов минимальная сумма 6+6+6+6=24, так что 21 недостижимо арифметически. Бонусы складываются — набор 6-7-8 одного символа даёт сразу и «сумма 21», и серия.
Сколько очков:
Серия — цепочка подряд идущих номиналов одного символа: 15 × число жетонов (автосбор — от 4 жетонов, ручное комбо — от 3).
Комплект 3+2 — тройка одного номинала + пара другого (нужно 5+ жетонов одного символа): +80.
«сумма 21» — только ручное комбо из 3 жетонов одного символа, сумма номиналов ровно 21: +50.
Ручное комбо (кнопка 🔗): итоговый бонус ×1.5.
6▲6
7▲7
8▲8
9▲9
10▲10
Серия: 5 шаров ОДНОГО символа (▲), номиналы идут подряд 6-7-8-9-10 → +15 за каждый жетон цепочки = +75 (в ручном комбо +113). В автосборе нужна цепочка от 4 жетонов.
8◆8
8◆8
8◆8
13◆13
13◆13
Комплект 3+2: 5 и более шаров ОДНОГО символа (◆), три номинала «8» + два номинала «13» → +80 (в ручном комбо +120).
6●6
7●7
8●8
Сумма 21: 3 шара ОДНОГО символа (●), сумма номиналов 6+7+8=21. Только в ручном комбо: +50 за «сумма 21» плюс +45 за серию 6-7-8, итого (50+45)×1.5 = +143.
🔗 Поиск наборов жетонов
Работает только при включённой «Наборе 36 жетонов» 🔷 и только если в настройках отмечена галочка «Кнопка комбо 🔗: подсказка "где набор"». Тогда первое нажатие кнопки 🔗 не просто вооружает ручной штамп, а сначала подсвечивает на поле готовые и почти-готовые наборы — серия, комплект 3+2, «сумма 21» из соседних шаров одного символа.
Жёлтым — готовые наборы (уже дают бонус, можно штамповать прямо сейчас, кликая по подсвеченным шарам). Красной клеткой — «почти-готовый»: не хватает одного шара, и красным отмечена пустая клетка, куда нужный шар достроит набор. Подсветка держится несколько секунд; поиск не тратит ход — это подсказка, а не действие.
После подсветки штамп уже вооружён: кликай по соседним шарам одного символа, чтобы собрать набор, и жми 🔗 ещё раз для подтверждения. Поиск проверяет наборы теми же правилами, что и ручной штамп, поэтому подсвеченное всегда даёт бонус. Отдельно от этого сканер 🔍 ищет только T-фигуры (для штампа/дрона) и наборы жетонов не показывает — это два разных инструмента.
🔷 Карты — набор (free / полная версия)
Набор «Карты 🔷» (после «Марафона») включает набор 36 жетонов: у шаров появляются символы (▲■◆●) и номиналы. Набор — это 4 символы × 9 номиналов (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14) = 36 жетонов, поэтому в этом наборе поле всегда играется на 4 цвета (по одному на каждый символ), даже если в других настройках цветов больше. В free-версии это упрощённый вариант — бонус даётся только за серия (цепочку подряд идущих номиналов в собранной линии). Хорошая, лёгкая добавка к обычной игре.
В полной версии глубина наборов раскрывается целиком: комплект 3+2 (+80) и «сумма 21» (+50), ручные комбо через кнопку 🔗 (собери набор из соседних шаров одного символа) и поиск наборов на поле. В free-наборе эти возможности выключены, поэтому кнопка комбо и её подсказки здесь не работают — это то, что открывается в PRO.
Сколько очков (полная версия):
Серия — цепочка подряд идущих номиналов одного символа: 15 × число жетонов (автосбор — от 4 жетонов, ручное комбо — от 3).
Комплект 3+2 — тройка одного номинала + пара другого (нужно 5+ жетонов одного символа): +80.
«сумма 21» — только ручное комбо из 3 жетонов одного символа, сумма номиналов ровно 21: +50.
Ручное комбо (кнопка 🔗): итоговый бонус ×1.5.
При выборе этого набора тема «Карточный стол» включается автоматически (шары выглядят как жетоны), а при переходе на другой набор возвращается прежняя тема. Если ты сам настроил тему в дизайнере 🎨, авто-замена не трогает её. Сам бонус за серия работает при любой теме — вид на правила не влияет.
Зум доски ⛶ и поворот наклоном телефона 📱↔️
Зум (кнопка ⛶, доступна на мобильной раскладке) увеличивает доску вдвое с прокруткой пальцем — удобно попадать по мелким клеткам на больших полях (11×11, 13×13). На время поворота мира зум автоматически спадает, чтобы видеть всё поле целиком, и возвращается после хода.
Поворот наклоном — необязательный чекбокс в «Дизайнере стиля» 🎨 (кнопка палитры → раздел «Интерфейс»), доступный во всех версиях. Включив его, можно поворачивать доску, наклоняя телефон влево/вправо вместо нажатия кнопок; нейтральное положение калибруется в момент включения. На iOS потребуется разрешение на доступ к датчику движения (спросится сразу при включении).
Опции спавна
Новых шаров за ход — сколько шаров высыпается сверху после хода. Если места в верхнем ряду не хватает, появляется столько, сколько влезло, остальные пропускаются («мало места» / «спавн пропущен») — это не проигрыш.
Режим появления шаров — переключатель в настройках поля: «сверху и падают» — шары высыпаются в верхний ряд и падают под гравитацией (динамичный режим); «в случайных клетках 📌» — как в классических Lines: шары появляются в любых свободных клетках и закрепляются кнопкой — не падают и висят там, где родились, пока поворот или ↓ 0° не встряхнёт мир и не снимет все кнопки. Действует и на стартовую расстановку (в versus — одинаково для обеих досок).
Шаров при сборе — сколько новых шаров выпадает после хода шариком, который собрал фигуру. 0 — классика оригинальных Lines: собрал — спавна нет (награда за точность). 1–6 — жёстче: шары приходят даже при сборе. Настраивается и в базовых настройках, и индивидуально для каждого уровня через редактор.
Шаров после поворота — сколько новых шаров высыпается после хода-поворота (отдельно от обычного спавна). 0 — повороты «бесплатные»: шары приходят только после хода шариком, и поворот становится чистым инструментом подготовки. Настраивается и индивидуально для каждого уровня через редактор уровня.
После поворота шары не падают — опция в настройках (рядом с «Гравитация после хода шариком»). Обычно поворот снимает все булавки 📌 и шары падают под гравитацией. С этой опцией булавки сохраняются: доска просто проворачивается, а шары остаются на своих местах — «классические Lines с поворотом поля» без обвала. Осмысленна в паре со спавном «в случайных клетках 📌»; в режиме «сверху и падают» новые шары всё равно сыплются сверху.
Прочие стратегические опции
Показывать следующие шары — превью цветов будущего спавна: планируй наперёд.
Номер цвета в центре шара — на каждом шаре пишется номер его цвета (1–7). Помогает различать цвета при дальтонизме, на маленьком экране или при экзотических скинах; включено по умолчанию. У специальных шаров (💎🧨🌀⚡) номер не рисуется.
Запрет повторного поворота — нельзя жать один и тот же поворот дважды подряд.
Автоповорот каждые N ходов — доска сама делает случайный поворот с предупреждением. Хаос-режим: успей собрать до встряски. 0 = выключено. За 4 хода до встряски в правом верхнем углу доски идёт живой отсчёт «⟳ автоповорот через 4…3…2…1» — на последнем ходе надпись краснеет и пульсирует.
Диагонали считаются — линии засчитываются и по диагонали.
Мин. длина линии — сколько шаров нужно для линии (3–6).
Прямоугольник: ширина / высота — размер собираемого прямоугольника одного цвета (0–4). Если ширина или высота = 0, прямоугольники не засчитываются вообще (только линии). По умолчанию 2×2.
Free / Commercial (отладка версий)
В настройках (⚙ Debug) есть группа Free / Commercial — заготовка для деления на бесплатную и платную версии. Галочка «Free-режим» включает ограничение: в текстовое поле вводится список разрешённых уровней через запятую и диапазонами, например 1,2,3,10-15. Играть можно только эти уровни. При этом навигация свободна: стрелками ◀▶ и вводом номера можно встать на любой уровень (включая закрытый), посмотреть его свойства — но кнопка Старт заблокирована на недоступном уровне (при попытке — подсказка обновиться). Пустое поле = разрешены все. Информация (ⓘ) о любом уровне доступна всегда: введи номер (даже закрытого уровня) и нажми кнопку ⓘ рядом с полем — покажутся свойства этого уровня с пометкой 🔒, если он недоступен. Кнопка «Перейти» при этом заблокирована (видима, но неактивна), а сыграть можно только разрешённые уровни. Это позволяет соблазнить игрока обновиться до полной версии. Если «Free-режим» выключен — доступны все 250 уровней. Настройка сохраняется в конфиге.
Первые 7 уровней — обучение
Первые семь уровней выстроены как плавное введение механик, по одной новой на уровень: (1) чистые линии, (2) прямоугольники 2×2, (3) первая зона-Сейф с растущим бонусом, (4) цветовой фильтр зоны, (5) спецшары, заряжаемая зона, таймер и гравитация, (6) Печь и автоповорот, (7) робот-соперник со всеми типами зон и движущимися зонами — кульминация демо. Дальше (с 8-го) уровни генерируются процедурно с нарастающей сложностью. Набор типов зон растёт с уровнем: сначала знакомые (Сейф, Печь, Заряд), с ~50-го добавляются Порталы, а с ~100-го — Теплица и Метла. Чем выше уровень, тем больше разных типов может встретиться одновременно.
Доска противника 🤖 и Призрак 👻
Кнопка 🤖 вверху открывает окно противника крупным планом. Основная игра ставится на паузу, крестик ✕ закрывает окно.
Если робот активен — показывается его доска с шарами, счётом и числом убранных фигур. Если робота нет, но для этого уровня есть призрак 👻 — проигрывается записанная партия: как ты (или другой игрок) проходил уровень, ход за ходом. Это соревнование без сети — «обгони призрака», как призрак лучшего круга в гонках.
Призрак записывается автоматически: каждый раз, когда ты проходишь уровень эффективнее прежнего (за меньше ходов), твоя партия сохраняется как личный рекорд. Чужие призраки (партии топ-игроков или разработчика) можно подгрузить с сервера через тот же JSON-манифест (поле ghosts). Призрак — снимки поля на каждом ходу, поэтому воспроизведение точное и не зависит от версии игры.
🎯 Ежедневные задания
Три задания, которые видны на экране паузы (⏸) и коротким тизером на старте. Тизер показывает, сколько заданий уже выполнено из трёх (например, «2/3»). За каждое выполненное — звёзды ⭐ в тот же общий банк, что и звёзды уровней (общее число видно в шапке рядом с 🏆, клик открывает миссии). Эти звёзды помогают открывать миссии: они прибавляются к счёту при проверке мягкого гейта. Задания не сбрасываются в полночь: они живут, пока ты их не выполнишь и не заберёшь награду. Когда все три забраны — появляется новый набор.
Как получить звезду: как только полоска задания заполнится до конца (задание выполнено), у него на экране паузы появляется кнопка «Забрать ⭐N». Нажми её — звезда прибавится к общему счёту (задание отметится «✓ ⭐», всплывёт «⭐N получено»). Пока не нажал «Забрать» — звезда не начисляется. Общий счёт ⭐ виден в заголовке «Ежедневные задания» на паузе и в шапках 🏆/🎯/📜.
Задания доступны всегда. При выключенном наборе выпадают только простые типы: собрать N шаров в линиях, устроить N каскадов, сделать N штампов, собрать длинную линию. При включённом «Наборе 36 жетонов» добавляются задания по номиналам — собрать серию, комплект 3+2, «сумму 21», набрать N бонусных очков за номиналы. Их без рангов сформулировать нельзя, поэтому набор открывает более глубокий слой целей.
📜 Протокол партии
Кнопка 📜 вверху (рядом с 🏆) открывает протокол текущей партии — она на верхнем уровне, а не спрятана в настройках. Панель отвечает на вопрос «что сейчас происходит и по каким правилам».
Первый раздел — настройки этой партии: режим или номер уровня, набор (пресет), размер поля, число цветов (с меткой 🔷, если включён набор), правило сбора (линии/прямоугольники, диагонали), спавн, автоповорот, таймер, серия, цель уровня с прогрессом, активные спецшары, противник и стиль шаров. Всё это собрано в одном месте, даже если панель настроек закрыта.
Второй раздел — журнал событий с таймингом от начала партии, новейшее сверху: что собралось и на сколько очков (с пометкой «каскад ×N»), какие призы выпали (💎 ⭐ 🧨 🪂 ⏳), бонусы по номиналам. Главное: сюда автоматически попадает всё, что мелькает всплывающим сообщением — если ты не успел прочитать тост, открой 📜 и найди его в журнале. Журнал сбрасывается при старте новой партии. Список прокручивается и хранит последние 1000 событий (самые старые отбрасываются).
Отдельно от протокола в шапке есть строка живых счётчиков (🎯 волны · ⛓ каскады · 🛡 шары в зонах · 💥 взрывы · 🔥 макс. серия) — это моментальные итоги партии; протокол же хранит хронологию событий. Они дополняют друг друга.
Миссии 🎯 и звёзды ⭐
250 уровней сгруппированы в миссии — кнопка 🎯 вверху открывает карту. Первая миссия «Первые шаги» (уровни 1-7) — обучающая, бесплатная и всегда открыта. Дальше миссии по 10 уровней с нарастающей сложностью и своей темой (Хранилища, Кузница, Порталы…).
За каждый уровень даётся 1-3 звезды ⭐ по эффективности: чем меньше ходов на цель, тем больше звёзд. Лучший результат сохраняется. Звёзды открывают следующие миссии — мягкий гейт: чтобы попасть в следующую миссию, нужно набрать 20 из 30 звёзд в текущей (не обязательно проходить идеально всё). На карте каждый уровень — цветная клетка: жёлтая (3⭐), зелёная (пройден), серая (не пройден). Клик по клетке — переход на уровень.
Миссии можно доставлять и с сервера (JSON-поле missions) — тогда используются они вместо встроенных.
Подсказки на поле
Клик по значку зоны (иконка типа в углу зоны, напр. 🏦 или ⚡) показывает её название, описание механики и текущий статус: множитель Сейфа, заряд, сколько шаров внутри, состояние фильтра. Работает даже на паузе.
Значок 👻 на кнопке 🤖 означает, что для этого уровня есть призрак — записанная партия, которую можно посмотреть (свой рекорд или чужой). Нажми 🤖, чтобы сравнить свой забег.
Онлайн-зоны 🌐 (новые механики без обновления)
Игра умеет подгружать новые типы зон с сервера через JSON-манифест (⚙ Debug → «Онлайн-зоны»). Вводишь URL файла (например https://www.m-rays.de/zones.json), жмёшь «Загрузить зоны» — и новые зоны появляются в списке типов, не требуя обновления игры.
Зона в манифесте описывается декларативно — из готовых кирпичиков-примитивов, без программного кода (это безопасно и допустимо в магазинах приложений). Триггеры: onMatch, everyBallAge, atThreshold, onSettle, everyNTurns. Действия: bonus, transform, chargeEffect, teleport, clone, eject. Параметры — числа/массивы или ссылка на настройку {"cfgRef":"zGrowN"}. Пример манифеста:
Правила с неизвестными примитивами или программным кодом отклоняются — загружаются только безопасные декларативные зоны. Загруженные зоны сохраняются в конфиге (экспорт/импорт) и восстанавливаются при загрузке файла.
Готовые режимы (пресеты)
В списке «Режим игры» после «Свободной игры» есть пять готовых наборов настроек — удобно попробовать механики без ручной настройки:
Классика (Lines 98) — чистые правила оригинала: 9×9, 7 цветов, линия 5 с диагоналями, шары в случайных клетках, без зон, спецшаров и серии.
Демо 1 · 1 зона — знакомство с зонами: одна зона-Сейф с растущим бонусом.
Демо 3 · 3 зоны, таймер, робот — 3 зоны (Сейф + Заряжаемая) с фильтром ёмкости 3, таймер 3 минуты, противник-робот (ходит после тебя), запрет повтора поворота; включены гравитация и спавн после поворота, чтобы повороты и робот были живыми.
Демо 4 · всё сразу — showcase: 4 зоны всех типов (Сейф/Печь/Портал/Заряд, тип у каждой случайный), динамические зоны, автоповорот, таймер 4 мин, робот, спин, глушилка, линии и прямоугольники.
Кнопка ⓘ рядом со списком режимов показывает короткое описание выбранного режима (то же появляется тостом при выборе). В Демо 4 зоны ещё и движутся каждые 4 хода. Пресеты — это заранее заданные наборы настроек свободной игры: выбрав пресет, можно дальше донастроить всё в панели, а «Свободная игра» вернёт твои личные настройки.
Режим «Уровни»
250 уровней с нарастающей сложностью. Каждый уровень генерируется по своему номеру (всегда одинаково у всех игроков) и приносит свой набор правил: размер доски, число цветов, зоны, фильтры, автоповороты, динамика. Цель уровня — убрать заданное число шаров (полоска прогресса под номером уровня). Пройденный уровень открывает следующий; счёт копится через уровни до проигрыша. Свободная игра — играешь по своим глобальным настройкам.
⏱ Таймер уровня. Слайдер «Таймер, мин» (0 = нет) задаёт обратный отсчёт: он тикает в левом верхнем углу доски, на последних 30 секундах желтеет, на последних 10 — краснеет и пульсирует. Не успел набрать цель уровня до нуля — 💥 взрыв, «Время вышло», и уровень начинается заново (счёт откатывается к началу уровня). В свободной игре истечение таймера — обычный конец партии с записью рекорда. Настраивается в базовых настройках и индивидуально для каждого уровня (генератор включает таймер на части уровней с яруса 3+, редактор уровня сохраняет твоё значение). Пауза останавливает таймер.
Редактор уровня. В режиме «Уровни» в настройках появляется блок «Редактор уровня»: измени любые параметры панели (правила, зоны и их координаты, спавн, цель уровня) и нажми «💾 Сохранить уровень» — уровень N навсегда запомнит твою версию (метка ✏). Кнопка «↺ Автогенерация» удаляет правку и возвращает исходный сгенерированный уровень. Правки хранятся на этом устройстве вместе с рекордами.
🎨 Скины и стили шаров
В настройках, группа «Оформление» — два переключателя, работающих на лету:
Скин (8 штук) — целиком меняет палитру, фон, сетку, рамку и шрифт: 1 Классика (сталь) — текущий тёмно-серый стиль; 2 Космос — глубокий фиолет, неоновые сферы; 3 TurnOrb неон — чёрно-синий с голубым свечением и плазменными шарами; 4 Ледяной кристалл — холодная палитра с гранёными шарами; 5 Солнечный день и 6 Карамель — светлые тёплые темы; 7 Ретро-аркада — зелёный терминал и хромовые шары; 8 Карточный стол — зелёное сукно и шары в виде жетонов с символами (символ по цвету, число символов = номинал).
Стиль клеток (в дизайнере 🎨) — фон каждой клетки в духе скина: объёмные плитки, звёздное поле, неоновое свечение, морозные грани, пиксельные квадраты или плоский фон. Клетки всегда темнее шаров и притемнены к краям виньеткой, чтобы шары оставались хорошо читаемыми. Ползунок «Контраст клеток» (40–200%) регулирует, насколько чётко видны границы клеток — удобно, если на тёмных скинах поле кажется слишком «плоским».
Стиль шаров (5 orb-вариантов) — 1 Глянцевые (классика), 2 Orb — неоновая сфера со светящимся ободом, 3 Кристалл — гранёный самоцвет, 4 Плазма — светящееся ядро с ореолом, 5 Металл — хромированный шар. Плюс плоские, кольца и свои картинки.
Скин можно выбрать отдельно для каждого уровня: в режиме «Уровни» генератор назначает уровню свой скин, а через редактор уровня («💾 Сохранить уровень») можно закрепить любой другой. В свободной игре действует твой базовый скин.
🎨 Дизайнер стиля
Кнопка 🎨 в шапке открывает глобальный редактор внешнего вида (один стиль на все уровни и режимы): стиль шаров (глянцевые / плоские / кольца / свои картинки), цвет каждого из 7 шаров, фон и сетка доски, цвет/толщина/стиль рамки, цвета страницы, панелей, акцента и текста, шрифт. Свои картинки: загрузи изображения (например, хоккейные шайбы или футбольные мячи) — по одной на цвет; они ужимаются до 72×72 и сохраняются на устройстве. Опция «обрезать в круг» вписывает картинку в круглый шар.
🤖 Противник (versus)
В настройках, блок «Противник»: вторая параллельная доска с роботом. Честность: обе доски стартуют с одинаковой расстановки, и оба игрока берут шары из общего пула (2000 штук, один порядок на двоих) — выигрывает умение, а не удача. Два режима: «после меня» — робот делает ровно один ход сразу после каждого твоего (пошаговая дуэль); «независимо» — робот ходит сам по таймеру («Темп робота»), гонка в реальном времени. «Сила робота» — как часто он выбирает лучший найденный ход (0% — случайные ходы, 100% — всегда лучший).
Победа/поражение: в свободной игре проигрывает тот, кто первым останется без ходов. В режиме «Уровни» — гонка: кто первым уберёт целевое число шаров. Доска робота видна в мини-окне справа вместе с его счётом. Сетевой противник (живой игрок вместо робота, общий пул через сервер) — запланирован; вся механика пула уже готова к этому.
🔊 Звуки
В дизайнере (🎨) — блок «Звуки»: общий выключатель, громкость и список событий (выбор шара, успокоение, ход выполнен, ход невозможен, сбор фигуры, поворот, спавн, взрыв, конец игры, новый рекорд, уровень пройден). Стандартные звуки встроены и синтезируются на лету. Для любого события можно загрузить свой аудиофайл (кнопка 📁, лучше короткий mp3/wav) — он заменит стандартный; ✕ возвращает стандартный, ▶ — прослушать. Всё хранится на устройстве.
📈 Панель эффективности
Маленький график справа показывает, как растёт счёт по ходам: жёлтая линия — текущая партия, зелёная пунктирная — твоя лучшая партия на этом устройстве (сохраняется автоматически, когда финальный счёт бьёт прежний максимум), красная — противник-робот в versus (в будущем — сетевой соперник). Обе оси нормируются: видно тенденцию и темп, легко соревноваться со своим лучшим результатом — идёшь выше зелёной линии = обгоняешь себя. Ниже — второй график «шаров за ход» (эффективность: сколько в среднем шаров ты убираешь за ход — темп, очищенный от длины партии), а под ним — иконки источников результата с подсказками при наведении: 🎯 волн сбора, ⛓ каскадов, 🛡 шаров в зонах, 💥 взрывов, 🔥 максимальная серия.
🧩 Бонус-пазл (симулятор)
Пятая кнопка 🧩 «бонус» рядом с кнопками поворота открывает пазл рекламным модальным окном поверх игры (сама возможность включается в настройках; бонус доступен только после старта партии). В окне сверху написано, какую именно награду ты получишь за сборку (💎 алмаз, 🧨 динамит, +300 очков или «случайно» — по настройке). Картинка-«реклама» перемешана на плитки; клик по двум плиткам меняет их местами. Окно можно закрыть крестиком ✕ — расстановка плиток сохраняется, и в следующий раз продолжишь с того же места. Собрал — секунда на «✓ собрано!», затем секунда с информацией о бонусе, после чего появляется следующая реклама. Кнопка «🔀 Новый пазл» в окне даёт свежую картинку сразу (и заново запускает таймер), если текущая попалась скучной или неудобной — не нужно ждать конца отсчёта.
⏱ Таймер пазла (настройка «Таймер пазла, мин», 0 = нет): если задан, на сборку даётся ограниченное время — оно показано под картинкой (желтеет к концу, краснеет на последних 10 сек). Не успел — пазл и таймер сбрасываются, даётся новая картинка, начинать заново. Таймер идёт только пока окно открыто и приостанавливается, когда окно закрыто крестиком. Размер пазла 2×2–4×4. Сейчас это симулятор с процедурными баннерами; идея для будущего — реальные рекламные креативы, где взаимодействие с рекламой добровольно и выгодно игроку.
💾 Сохранение и перенос
Внизу панели настроек две кнопки. «💾 Сохранить в файл» выгружает один JSON-файл со всеми данными: базовые настройки, тема (скин, цвета, стиль шаров/клеток, свои картинки), звуки, все твои изменённые уровни, имя игрока, таблица рекордов и лучшая кривая. «📂 Загрузить» открывает поле, куда можно выбрать сохранённый файл или вставить его текст вручную и нажать «Применить» — всё восстановится. Так удобно переносить оформление и прогресс между устройствами или делиться своими уровнями и скинами.
Очки
Каждый собранный шар = 10 × каскад × бонус зоны (если внутри) × серия. Взрыв динамита: 5 за шар. Рекорды сохраняются в таблицу (кнопка 🏆) под твоим именем.
Rules and all terms
CoreSpin is a hybrid of classic “Lines” and a gravity puzzle. You have two kinds of move, and everything revolves around collecting shapes from balls of one color.
Goal of the game
Collect lines of same-colored balls (by default 5 or more — horizontally, vertically and diagonally; length and diagonals are configurable) and rectangles of one color (2×2 by default). By default both rules count at once — like classic Lines 98 plus rectangles. Rectangle size is set in settings: width and height 0–4, where 0 disables rectangles entirely (only lines remain). A rectangle counts in both orientations (e.g. 2×3 = also 3×2). Collected balls disappear and give points.
Losing — when no move is possible: the board is so full that no ball can slide into an empty cell, there is nothing to explode, new balls have nowhere to appear, and even a rotation would change nothing. As long as at least one move exists, the game continues. If there isn’t enough room in the top row on spawn, extra balls simply don’t appear (spawn is partly or fully skipped — that is not a loss). In “Levels” mode each level has a goal: clear a set number of balls.
Move 1: sliding a ball (classic Lines)
Click a ball — it is selected and bounces.
Click another ball — reselect; click the same one again to deselect (or Esc).
Click an empty cell — if there is a path through empty cells (4 directions), the path lights up green and the ball hops there. “No path” means the way is blocked by balls or zone walls.
After the move: shapes are recomputed, cascades, new balls spawn.
Move 2: turning the world
The −90° / +90° / 180° buttons rotate the whole board, after which every ball falls down under gravity. ↓ 0° — the board doesn’t rotate, gravity is just applied (useful to drop “hanging” balls). Rotation reshuffles the whole field — it’s both a weapon and a risk.
Streak (×1.0 in the header) — what it is
Streak is a score multiplier for successful moves in a row. Each move where you collected at least one shape raises the streak by 0.5: ×1.0 → ×1.5 → ×2.0 … up to ×5.0. One “empty” move (nothing collected) resets the streak to ×1.0. All points for collections are multiplied by the current streak. Strategy: sometimes a weak but collecting move is better than a strong preparatory one that resets the streak. Can be turned off in settings.
Cascade (chain)
After collection, remaining balls fall and may form new shapes on their own — that’s a cascade. Each cascade step increases the point multiplier. Long chains are the main source of big scores.
Trap zones: types (dashed frames)
Zones are marked areas on the board with special behavior. Types: 🏦 Vault — a bank: every ball inside earns a deposit of one ball-turn per turn, and clearing inside pays interest on the sum of the deposits (rate slider, 8% per turn by default, capped at ×5); a deposit closes as soon as the ball leaves the vault, jam ejections included. 🔥 Forge — the forge is a workshop: it does not tick by itself — you start the melt. Gather at least three balls inside (the badge shows 🔥2/3), tap the icon for the info, tap again within four seconds and the forge eats the three oldest balls and yields one special. Melting costs a move, and three balls for one item also unclogs the board. The checkbox “forge runs by itself” brings back the old timer: every N turns it melts exactly one ball, the oldest inside, and the finished special stays in the forge — taking it out is your job. To make it easy to spot it burns with a golden halo and sparks. While it is in the forge it takes no part in clearing — neither a line nor a 2×2 square, not even if it is a diamond (normally a diamond acts as a joker for any color). So it cannot vanish on its own when the balls shift. And the forge stalls while it is inside: a forged special leaves the zone by your own move, gravity will not carry it out. Balls in the forge stand in fire — flames lick them from below, stronger the closer the melt; the brightest one is next in line. The zone frame is alive too: the dashes crawl around it and the color runs from yellow to red with the clock. 🌀 Portal — a pair of portals teleports balls between them. ⚡ Charge — accumulates balls and triggers an effect at a threshold, then clears. 🌱 Greenhouse — every N turns clones a random zone ball in the same color (if the clone completes a shape, it collects; handy to breed a needed color). 🧹 Broom — every N turns ejects a random ball out of the zone into an empty cell outside zones (the ball is not lost, the zone is relieved). ⛓ Chain — a shape matched inside starts a domino: every ball of the same color connected to it horizontally or vertically is cleared as well, and the chain can run far beyond the zone. The “Chain depth” slider limits how far it spreads (0 = unlimited); balls taken by the chain count as a normal match, giving points and progress. A zone asleep from a ⚡ jammer does not fire. If a zone has a color filter on, only allowed colors may enter it.
Older zone parameters
A zone offers two ways to clear. First, a short line (length set by the slider, 3 by default) — but it only counts when the zone is filled to at least the threshold (50% by default): fill first, harvest after. Second, a 2×2 square of one color lying entirely inside the zone; that one always works, at any fill level. A square fits even into a 2×2 zone, so no zone is ever impossible. A diamond 💎 counts as any color. A sleeping zone does not apply the rule. The switch is “Clear a 2×2 square inside zones”; turn it off and the old shorter line returns, with the length from the slider next to it.
Additional zone settings: color filter (capacity — how many different colors a zone admits; the 🎨N/capacity badge turns red when N exceeds the capacity, meaning the zone is temporarily closed to new colors — this happens when the zone frame appears or rotates onto balls that were already there), in-zone clear length, progressive bonus for the Vault, charge threshold, auto-clear of a jammed zone (a fully filled zone with no possible match pushes a random 20–70% of its balls out into free cells outside the zones — they are not destroyed, they come back onto the board and you have to deal with them; they vanish only if there is no free cell left, so a zone is no free dump), an in-zone goal, and dynamic/moving zones that appear, disappear and shift during play.
Special balls
💎 Diamond — a wildcard, matches any color. 🧨 Dynamite — click it (when selected) to explode and clear the surrounding area. ⚡ Jammer — a ball that can freeze auto-rotation. 🎡 Spin — click to randomly recolor. ⭐ Star — a wildcard that also doubles the points for the line/shape it completes; it clears like a normal ball and multiplies with the zone bonus. 🪂 Parachute — not a ball but an item: it has no color, so it never joins a line and scores nothing by itself. What it does is deliver an ordinary colored ball anywhere you like. Click it, then click any empty cell: the ball glides down there, bypassing zone walls and the color filter (a normal move may have no route at all). Its color comes from the “Next balls” queue, so you can plan ahead. The landed ball is a completely normal one — it matches into lines and scores like any other, and with gravity on it stays pinned in place until the end of the move instead of falling. The parachute costs a move. Only one on the board at a time; disabled on robot levels and where the color filter is the puzzle. ⏳ Time shard — click it (when selected) to spend it for free: no move is used. Its effect depends on the level — with auto-rotation on it freezes the rotation for 3 turns; without auto-rotation it grants a spawn-free move, so the next batch of balls does not appear. It never matches into shapes and gives no points. Only one on the board at a time; disabled on robot levels. Special balls appear by chance (spawn probabilities are configurable) and keep their pin when transformed.
Pinned balls 📌
A pinned ball is marked with a pin 📌 stuck into its top-right corner (with a head and a shadow), so you can spot it at a glance. It doesn’t move under gravity when the board rotates (it stays in place). Pinning appears after a slide move (configurable) and lets you build structures that survive a rotation.
The setting “Balls don’t fall after rotation (stay pinned 📌)” changes this rule: with it on, ←/→/180° rotations no longer unpin anything — your structure survives the spin. There is one exception, the ⬇ 0° button: it is an explicit “drop” command. It unpins every ball at once and they fall under gravity — but only for that turn: once they land they are pinned again in their new cells, so the next ←/→/180° rotations no longer drop them. The option is not turned off. “No repeated rotation” does not apply to ⬇, so you can drop twice in a row.
New from top
My ball falls
Result
✔
✔
A normal physical world: everything is pulled down.
✔
—
New balls rain down, but yours stays where you put it (📌). You can build structures above the pile and drop them with a single rotation.
—
✔
The board hangs still; only your own ball falls after a move.
—
—
Classic Lines 98: no gravity at all, nothing moves until a rotation.
Dead-end tools: stamp , drone and scanner
When the board is packed and lines barely form anymore, a second layer of play kicks in — shape recognition. All three tools are locked by a fill threshold of the playable part of the board (own sliders in settings, 60% by default): below the threshold you play plain lines, above it the stamp, drone and scanner unlock.
Stamp — clears a recognized single-color shape (T, plus ➕ cross, ▪ L and ▪ S/Z if enabled in settings). Click a completed same-color shape — it clears, balls fall, a cascade may follow. Points scale with the number of balls in the shape.
Drone + dock — carries one ball at a time. Click a ball to grab it into the dock, click an empty cell to place it. The dock holds several balls (size adjustable), the active ball in the dock is highlighted — click another cell to switch which one gets placed next. Complete an almost-finished shape by one missing cell, then stamp it. The drone usually unlocks with the same fill threshold as the stamp (own slider); a setting “Drone runs on charges ⚡” switches it to a charge economy instead — the threshold no longer applies, each grab spends one charge, and a ⚡ zone with the “drone charge” effect enabled supplies them. The drone can also swap balls: when the dock is full and you click a plain ball on the board, it places your ball into that cell and takes the one there into the dock (animated). Turn this off with the “Drone swaps balls” setting (off by default — enable it in settings). A normal drop still only works on an empty cell.
Scanner — highlights every near-complete shape on the board (yellow outline) and the cell that needs completing (red ring), prioritizing shapes with an empty completion cell (the drone can finish those in one move). The scanner costs a turn, like any other action (new balls spawn, cascades can follow).
T — basealways on
➕ Cross5 balls, checkbox in settings
▪ L4 balls, 4 rotations, checkbox
▪ S/Z4 balls, zigzag, checkbox
New shapes (cross, L, S/Z) are enabled with separate checkboxes in settings, on top of the base T — you can keep just T, or allow all of them at once. The world rotates — the shape turns with it, so you don’t need to memorize every rotation/mirror separately: one icon = the whole family of that shape’s orientations.
🔷 36-token set: bonus examples
Turn on “36-token set” in settings — symbols (●▲■◆) remain the normal criterion for collecting lines/shapes, while values (6–14) grant extra bonuses. Important: the bonus is checked inside an already-collected single-symbol group — tokens of different symbols are never mixed for bonuses.
The 🔗 combo is the same “Stamp” button, not a separate one. With the set on, the stamp switches to token-combo mode (the toast says “combo armed” instead of “stamp”), and if the “set finder” is enabled, the first press also highlights ready and almost-ready sets on the board.
Two scoring channels.Automatic clears (lines, cascades, shape stamp): the values fell at random, so only a run of 4+ and a set 3+2 count. Manual combo (the “stamp” button with the set enabled — click balls of one symbol that touch each other): everything counts, including a run of 3 and “sum 21”, and the total bonus is multiplied by ×1.5. The idea: the game pays for what you built, not for what happened to drop.
“sum 21” is only possible in a manual combo of three tokens: with four tokens the minimum sum is 6+6+6+6=24, so 21 is arithmetically out of reach. Bonuses stack — a 6-7-8 set of one symbol scores both “sum 21” and a run.
How many points:
Run — a run of consecutive values of one symbol: 15 × number of tokens (auto-clear from 4 tokens, manual combo from 3).
Set 3+2 — three of one value + a pair of another (needs 5+ tokens of one symbol): +80.
“sum 21” — manual combo only, 3 tokens of one symbol whose values sum to exactly 21: +50.
Manual combo (🔗 button): total bonus ×1.5.
6▲6
7▲7
8▲8
9▲9
10▲10
Run: 5 balls of ONE symbol (▲), values run consecutively 6-7-8-9-10 → +15 per token in the run = +75 (manual combo: +113). Automatic clears need a run of 4 or more.
8◆8
8◆8
8◆8
13◆13
13◆13
Set 3+2: 5 or more balls of ONE symbol (◆), three "8" values + two "K" values → +80 (manual combo: +120).
6●6
7●7
8●8
21: 3 balls of ONE symbol (●), values sum to 6+7+8=21. Manual combo only: +50 for "21" plus +45 for the 6-7-8 run, total (50+45)×1.5 = +143.
🔗 Set finder
Works only with the “36-token set” 🔷 on and only if the settings checkbox “Combo button 🔗: ‘where’s a set’ hint” is ticked. Then the first press of the 🔗 button doesn’t just arm the manual stamp — it first highlights ready and almost-ready sets on the board: runs, sets 3+2 and “sum 21” from adjacent same-symbol balls.
Yellow marks ready sets (they already give a bonus — stamp them right away by clicking the highlighted balls). A red cell marks an almost-ready set: one ball short, with the empty cell where the missing ball would complete it shown in red. The highlight lasts a few seconds; the search costs no move — it’s a hint, not an action.
After the highlight the stamp is already armed: click adjacent same-symbol balls to build the set, then press 🔗 again to confirm. The finder checks sets by the same rules as the manual stamp, so anything highlighted really does give a bonus. Separately, the scanner 🔍 finds only T-shapes (for the stamp/drone) and does not show token sets — they’re two different tools.
🔷 Tokens — preset (free / full version)
The “Tokens 🔷” preset (after “Marathon”) turns on the 36-token set: balls get symbols (▲■◆●) and values. The set is 4 symbols × 9 values (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14) = 36 tokens, so this preset always plays the board with 4 colors (one per symbol), even if other setups use more. In the free version this is a simplified variant — a bonus is given only for a run (a run of consecutive values in a cleared line). A nice, light addition to the usual game.
In the full version the token depth opens up completely: set 3+2 (+80) and “sum 21” (+50), manual combos via the 🔗 button (build a set from adjacent same-symbol balls) and the on-board set finder. In the free preset these are disabled, so the combo button and its hints don’t work here — that’s what unlocks in PRO.
How many points (full version):
Run — a run of consecutive values of one symbol: 15 × number of tokens (auto-clear from 4 tokens, manual combo from 3).
Set 3+2 — three of one value + a pair of another (needs 5+ tokens of one symbol): +80.
“sum 21” — manual combo only, 3 tokens of one symbol whose values sum to exactly 21: +50.
Manual combo (🔗 button): total bonus ×1.5.
Choosing this preset switches the “Tokens” theme on automatically (balls look like playing tokens), and switching to another preset restores your previous theme. If you customized the theme yourself in the designer 🎨, the auto-switch leaves it alone. The run bonus itself works with any theme — the visual doesn’t affect the rules.
Board zoom ⛶ and phone-tilt rotation 📱↔️
Zoom (⛶ button, available in the mobile layout) doubles the board with finger scrolling — handy for tapping small cells on large boards (11×11, 13×13). Zoom automatically drops during a world rotation so you can see the whole board, then returns after the move.
Tilt rotation is an optional checkbox in the Style designer 🎨 (palette button → “Interface” section), available in every version. Turn it on to rotate the board by tilting the phone left/right instead of tapping buttons; the neutral position is calibrated the moment you enable it. On iOS this requires granting motion-sensor access, asked right when you turn it on.
Spawn options
Settings control how many new balls appear per move, where they appear (anywhere / away from zones / other modes), and how many appear after a successful collection. Special-ball spawn chances are configured separately.
Balls don’t fall after rotation — a setting (next to “Gravity after ball move”). Normally a rotation removes all pins 📌 and balls drop under gravity. With this option the pins stay: the board simply turns and the balls keep their places — “classic Lines with a rotating board”, no collapse. Meaningful together with the “random cells 📌” spawn mode; in “from the top & fall” mode new balls still pour from above.
Other strategic options
Additional toggles: gravity after a slide move, no-repeat rotation (can’t repeat the same rotation twice in a row), an auto-rotate timer (the board rotates itself every N moves), a level timer. Each changes the rhythm of play.
Free / Commercial (version debugging)
In the ⚙ Debug group there is a Free mode: with it enabled only the listed levels can be played (e.g. 1–7), the rest can be previewed but not played. This is a stub for the store release: in the final build the free/paid split will be decided by the platform (Steam DLC / Apple IAP / Google Billing), not a local flag. Navigation is free — you may stand on a locked level, see its preview board and properties, but not play it.
First 7 levels — tutorial
The first seven levels are built as a gentle introduction of mechanics, one new per level: (1) pure lines, (2) 2×2 rectangles, (3) the first Vault zone with a growing bonus, (4) a zone color filter, (5) special balls, a charge zone, a timer and gravity, (6) the Forge and auto-rotate, (7) a robot rival with all zone types and moving zones — the climax of the demo. After that (from the 8th) levels are generated procedurally with rising difficulty. The set of zone types grows with the level: familiar ones first (Vault, Forge, Charge), Portals from around the 50th, and Greenhouse and Broom from around the 100th. The higher the level, the more different types may appear at once.
Opponent board 🤖 and Ghost 👻
The 🤖 button at the top opens the opponent window in close-up. The main game is paused; the ✕ closes the window.
If the robot is active — its board is shown with its balls, score and number of cleared shapes. If there is no robot but there is a ghost 👻 for this level — a recorded game is played back: how you (or another player) cleared the level, move by move. It’s an offline competition — “beat the ghost”, like the best-lap ghost in racing games.
A ghost is recorded automatically: every time you clear a level more efficiently than before (in fewer moves), your game is saved as a personal record. Other players’ ghosts (top players or the developer) can be loaded from the server via the same JSON manifest (the ghosts field). A ghost is field snapshots on every move, so playback is exact and version-independent.
🎯 Daily challenges
Three tasks shown on the pause screen (⏸) and as a short teaser at the start. The teaser shows how many of the three tasks are already done (e.g. “2/3”). Each completed one grants stars ⭐ into the same shared bank as level stars (the total shows in the header next to 🏆; click it to open missions). These stars help unlock missions: they are added to the count when the soft gate is checked. Tasks do not reset at midnight — they stay until you finish and claim them. When all three are claimed, a fresh set appears.
How to get a star: as soon as a task’s bar fills up (task done), a “Claim ⭐N” button appears on it on the pause screen. Tap it — the star is added to your total (the task shows “✓ ⭐” and a “⭐N earned” toast). Until you tap Claim, the star isn’t granted. The total ⭐ shows in the “Daily challenges” header on pause and in the 🏆/🎯/📜 headers.
Challenges are always available. With the set off, only simple types appear: collect N balls in lines, trigger N cascades, do N stamps, collect a long line. With the “36-token set” on, value tasks are added — collect a run, a set 3+2, a “sum 21”, earn N bonus points from values. These can’t be phrased without values, so the set unlocks a deeper layer of goals.
📜 Game protocol
The 📜 button at the top (next to 🏆) opens the current game’s protocol — it’s at the top level, not buried in settings. The panel answers “what’s happening right now and by what rules”.
The first section is this game’s settings: mode or level number, preset, board size, number of colors (with a 🔷 mark if the set is on), match rule (lines/rectangles, diagonals), spawn, auto-rotate, timer, streak, level goal with progress, active specials, the opponent and ball style. All gathered in one place, even when the settings panel is closed.
The second section is the event log, timestamped from the game’s start, newest on top: what was cleared and for how many points (with a “cascade ×N” note), which prizes dropped (💎 ⭐ 🧨 🪂 ⏳), value bonuses. The key part: everything that flashes by as a pop-up lands here automatically — if you didn’t manage to read a toast, open 📜 and find it in the log. The log resets when a new game starts. The list scrolls and keeps the last 1000 events (the oldest are dropped).
Separately from the protocol, the header has a row of live counters (🎯 waves · ⛓ cascades · 🛡 balls in zones · 💥 explosions · 🔥 max streak) — those are instant game totals; the protocol keeps the chronology of events. They complement each other.
Missions 🎯 and stars ⭐
The 250 levels are grouped into missions — the 🎯 button at the top opens the map. The first mission “First steps” (levels 1–7) is a free, always-open tutorial. Further missions have 10 levels each, with rising difficulty and their own theme (Vaults, Forge, Portals…).
Each level gives 1–3 stars ⭐ by efficiency: the fewer moves to the goal, the more stars. The best result is saved. Stars unlock further missions — a soft gate: to enter the next mission you need 20 of 30 stars in the current one (you don’t have to clear everything perfectly). On the map each level is a colored cell: yellow (3⭐), green (cleared), gray (not cleared). Clicking a cell jumps to the level.
Missions can also be delivered from the server (the JSON missions field) — then they are used instead of the built-in ones.
On-board hints
Clicking a zone badge (the type icon in the zone’s corner, e.g. 🏦 or ⚡) shows its name, mechanic description and current status: Vault multiplier, charge, how many balls are inside, filter state. Works even while paused.
A 👻 mark on the 🤖 button means a ghost is available for this level — a recorded game you can watch (your record or someone else’s). Press 🤖 to compare your run.
Online zones 🌐 (new mechanics without an update)
The game can load new zone types from the server via a JSON manifest (⚙ Debug → “Online zones”). Enter the URL of the file (e.g. https://www.m-rays.de/zones.json), press “Load zones” — and new zones appear in the type list, no game update required.
A zone in the manifest is described declaratively — from ready-made primitive building blocks, with no program code (this is safe and allowed in app stores). Triggers: onMatch, everyBallAge, atThreshold, onSettle, everyNTurns. Actions: bonus, transform, chargeEffect, teleport, clone, eject. Parameters are numbers/arrays or a reference to a setting {"cfgRef":"zGrowN"}. Example manifest:
Rules with unknown primitives or program code are rejected — only safe declarative zones are loaded. Loaded zones are saved in the config (export/import) and restored on load.
Ready-made modes (presets)
Classic (Lines 98) — the pure original rules: 9×9, 7 colors, line of 5 with diagonals, balls in random cells, no zones, specials or streak.
“Levels” mode
Levels 1–250, each generated from its number. Navigate with ◀▶ or the number field. The ⓘ button shows the properties of the selected level. Cleared levels unlock the next and are recorded in missions.
🎨 Skins and ball styles
The 🎨 button opens the theme and ball-style gallery. Choose a color palette and rendering style (glossy, flat, neon, etc.). Everything is saved.
🎨 Style designer
Fine ball-appearance tuning: colors, gloss, contours. Create your own palette and save it.
🤖 Opponent (versus)
The robot rival plays on its own board from a shared ball pool. Modes: off / plays after you / other. The robot respects zones, filters and spawn just like you. Race to clear faster.
🔊 Sounds
Sound effects for moves, collections, cascades and events. Volume and on/off in settings.
📈 Efficiency panel
A graph of your score growth over the game. Shows the current curve and your best — useful for comparing runs.
🧩 Bonus puzzle (simulator)
The fifth 🧩 “bonus” button next to the rotation buttons opens a puzzle in an ad-like modal window over the game (the feature itself is enabled in settings; the bonus is available only after the game starts). The window shows at the top exactly which reward you get for solving (💎 diamond, 🧨 dynamite, +300 points or “random” — per setting). An “ad” picture is scrambled into tiles; clicking two tiles swaps them. The window can be closed with ✕ — the tile layout is saved, and next time you continue from the same place. Solve it — a second for “✓ solved!”, then a second with bonus info, after which the next ad appears. The “🔀 New puzzle” button gives a fresh picture at once (and restarts the timer) if the current one is dull or awkward — no need to wait for the countdown.
💾 Saving and transfer
All progress (settings, records, levels, stars, ghosts, online content) is stored locally. Export/Import JSON lets you transfer everything to another device. A single storage layer makes porting to Steam Cloud / iCloud / Play Games trivial.
Points
Each collected ball = 10 × cascade × zone bonus (if inside) × streak. Dynamite explosion: 5 per ball. Records are saved to the table (🏆 button) under your name.
Regeln und alle Begriffe
CoreSpin ist ein Hybrid aus dem klassischen „Lines“ und einem Schwerkraft-Puzzle. Du hast zwei Arten von Zügen, und alles dreht sich ums Sammeln von Formen aus gleichfarbigen Kugeln.
Ziel des Spiels
Sammle Linien aus gleichfarbigen Kugeln (standardmäßig 5 oder mehr — waagerecht, senkrecht und diagonal; Länge und Diagonalen sind einstellbar) und Rechtecke einer Farbe (standardmäßig 2×2). Standardmäßig zählen beide Regeln gleichzeitig — wie klassisches Lines 98 plus Rechtecke. Die Rechteckgröße wird in den Einstellungen festgelegt: Breite und Höhe 0–4, wobei 0 die Rechtecke ganz deaktiviert (nur Linien bleiben). Ein Rechteck zählt in beiden Ausrichtungen (z. B. 2×3 = auch 3×2). Gesammelte Kugeln verschwinden und geben Punkte.
Verlieren — wenn kein Zug mehr möglich ist: Das Feld ist so voll, dass keine Kugel in ein leeres Feld rutschen kann, es nichts zu sprengen gibt, neue Kugeln keinen Platz zum Erscheinen haben und selbst eine Drehung nichts ändern würde. Solange mindestens ein Zug existiert, geht das Spiel weiter. Wenn beim Erscheinen in der obersten Reihe kein Platz ist, erscheinen überzählige Kugeln einfach nicht (das Erscheinen wird teilweise oder ganz übersprungen — das ist kein Verlust). Im Modus „Level“ hat jedes Level ein Ziel: eine bestimmte Anzahl Kugeln entfernen.
Zug 1: Kugel verschieben (klassisches Lines)
Klick auf eine Kugel — sie ist gewählt und hüpft.
Klick auf eine andere Kugel — Neuwahl; erneuter Klick auf dieselbe hebt die Wahl auf (oder Esc).
Klick auf ein leeres Feld — gibt es einen Weg durch leere Felder (4 Richtungen), leuchtet der Weg grün auf und die Kugel springt dorthin. „Kein Weg“ heißt, der Durchgang ist durch Kugeln oder Zonenwände versperrt.
Nach dem Zug: Formen werden neu berechnet, Kaskaden, neue Kugeln erscheinen.
Zug 2: die Welt drehen
Die Tasten −90° / +90° / 180° drehen das ganze Brett, danach fällt jede Kugel unter Schwerkraft nach unten. ↓ 0° — das Brett dreht sich nicht, es wird nur Schwerkraft angewandt (nützlich, um „hängende“ Kugeln fallen zu lassen). Die Drehung mischt das ganze Feld durch — Waffe und Risiko zugleich.
Serie (×1.0 in der Kopfzeile) — was das ist
Serie ist ein Punktemultiplikator für erfolgreiche Züge in Folge. Jeder Zug, in dem du mindestens eine Form gesammelt hast, erhöht die Serie um 0,5: ×1.0 → ×1.5 → ×2.0 … bis ×5.0. Ein „leerer“ Zug (nichts gesammelt) setzt die Serie auf ×1.0 zurück. Alle Punkte für Sammlungen werden mit der aktuellen Serie multipliziert. Strategie: Manchmal ist ein schwacher, aber sammelnder Zug besser als ein starker Vorbereitungszug, der die Serie zurücksetzt. In den Einstellungen abschaltbar.
Kaskade (Kette)
Nach dem Sammeln fallen die verbliebenen Kugeln und können von selbst neue Formen bilden — das ist eine Kaskade. Jeder Kaskadenschritt erhöht den Punktemultiplikator. Lange Ketten sind die Hauptquelle großer Punktzahlen.
Fallenzonen: Typen (gestrichelte Rahmen)
Zonen sind markierte Bereiche auf dem Brett mit besonderem Verhalten. Typen: 🏦 Tresor — eine Bank: jede Kugel darin sammelt eine Einlage von einem Kugel-Zug pro Zug, und ein Abschluss darin verzinst die Summe der Einlagen (Regler, standardmäßig 8% pro Zug, gedeckelt bei ×5); die Einlage schließt, sobald die Kugel den Tresor verlässt — auch beim Stau-Auswurf. 🔥 Schmiede — die Schmiede ist eine Werkstatt: sie tickt nicht von selbst — du startest das Schmelzen. Sammle mindestens drei Kugeln darin (das Abzeichen zeigt 🔥2/3), tippe das Symbol für die Info an, tippe innerhalb von vier Sekunden erneut, und die Schmiede frisst die drei ältesten Kugeln und gibt eine Spezialkugel. Schmelzen kostet einen Zug, und drei Kugeln für einen Gegenstand räumen das Brett mit auf. Das Häkchen „Schmiede arbeitet von selbst“ bringt den alten Takt zurück: alle N Züge schmilzt sie genau eine Kugel, die älteste darin, und die fertige Spezialkugel bleibt in der Schmiede — herausholen musst du sie selbst. Damit du sie erkennst, leuchtet sie mit goldenem Kranz und Funken. Solange sie in der Schmiede liegt, zählt sie beim Sammeln nicht mit — weder in einer Reihe noch im 2×2-Quadrat, auch dann nicht, wenn es ein Diamant ist (sonst wirkt ein Diamant als Joker für jede Farbe). So kann sie beim Umschichten nicht von selbst verschwinden. Und die Schmiede steht still, solange sie drinnen liegt: eine geschmiedete Spezialkugel verlässt die Zone durch deinen eigenen Zug, die Schwerkraft trägt sie nicht hinaus. Kugeln in der Schmiede stehen im Feuer — Flammen lecken von unten an ihnen, umso stärker, je näher das Schmelzen ist; die hellste ist als Nächste dran. Auch der Zonenrahmen lebt: die Striche laufen umher, die Farbe wandert mit dem Takt von Gelb nach Rot. 🌀 Portal — ein Portalpaar teleportiert Kugeln zwischen sich. ⚡ Ladung — sammelt Kugeln und löst bei einem Schwellenwert einen Effekt aus, dann leert sie sich. 🌱 Gewächshaus — alle N Züge klont es eine zufällige Zonenkugel in derselben Farbe (vervollständigt der Klon eine Form, wird sie gesammelt; praktisch, um eine benötigte Farbe zu züchten). 🧹 Besen — alle N Züge stößt es eine zufällige Kugel aus der Zone in ein leeres Feld außerhalb der Zonen (die Kugel geht nicht verloren, die Zone wird entlastet). ⛓ Kette — eine darin gesammelte Form startet ein Domino: alle waagerecht oder senkrecht verbundenen Kugeln derselben Farbe werden ebenfalls geräumt, und die Kette kann weit über die Zone hinausreichen. Der Regler „Kettentiefe“ begrenzt die Ausbreitung (0 = unbegrenzt); die mitgerissenen Kugeln zählen wie ein normaler Treffer und geben Punkte. Eine durch einen ⚡ Störer schlafende Zone löst nicht aus. Ist bei einer Zone ein Farbfilter aktiv, dürfen nur erlaubte Farben hinein.
Ältere Zonenparameter
In der Zone gibt es zwei Wege zum Abschluss. Erstens eine kurze Reihe (Länge am Regler, standardmäßig 3) — sie zählt aber nur, wenn die Zone mindestens bis zur Schwelle gefüllt ist (standardmäßig 50%): erst füllen, dann ernten. Zweitens ein 2×2-Quadrat einer Farbe ganz in der Zone; das gilt immer, bei jedem Füllstand. Ein Quadrat passt sogar in eine 2×2-Zone, also wird keine Zone unlösbar. Ein Diamant 💎 zählt als jede Farbe. Bei einer schlafenden Zone gilt die Regel nicht. Der Schalter heißt „In der Zone ein 2×2-Quadrat sammeln“; schaltest du ihn aus, kehrt die kürzere Reihe mit der Länge vom Regler daneben zurück.
Weitere Zoneneinstellungen: Farbfilter (Kapazität — wie viele verschiedene Farben eine Zone zulässt; das Abzeichen 🎨N/Kapazität wird rot, sobald N die Kapazität übersteigt — die Zone ist dann vorübergehend für neue Farben gesperrt. Das passiert, wenn der Zonenrahmen auf bereits liegende Kugeln fällt oder beim Drehen dorthin wandert), Abschlusslänge in der Zone, progressiver Bonus für den Tresor, Ladungsschwelle, Auto-Leerung einer verstopften Zone (eine voll gefüllte Zone ohne mögliches Match schiebt zufällig 20–70% ihrer Kugeln nach draußen in freie Felder außerhalb der Zonen — sie werden nicht vernichtet, sondern kommen zurück aufs Brett; verloren gehen sie nur, wenn draußen kein Platz mehr ist. Eine Zone ist also keine Gratis-Müllkippe), ein Zonen-Ziel und dynamische/bewegliche Zonen, die während des Spiels erscheinen, verschwinden und sich verschieben.
Spezialkugeln
💎 Diamant — ein Joker, passt zu jeder Farbe. 🧨 Dynamit — anklicken (wenn gewählt), um zu explodieren und die Umgebung zu räumen. ⚡ Störer — eine Kugel, die die Auto-Drehung einfrieren kann. 🎡 Spin — anklicken zum zufälligen Umfärben. ⭐ Stern — ein Joker, der zusätzlich die Punkte für die Linie/Form, die er vervollständigt, verdoppelt; er wird wie eine normale Kugel gesammelt und multipliziert sich mit dem Zonenbonus. 🪂 Fallschirm — keine Kugel, sondern ein Gegenstand: er hat keine Farbe, gehört also nie zu einer Reihe und bringt selbst keine Punkte. Seine Aufgabe ist es, eine ganz normale farbige Kugel an eine beliebige Stelle zu bringen. Klick ihn an, dann auf ein beliebiges leeres Feld: die Kugel schwebt dorthin und umgeht dabei Zonenwände und Farbfilter (ein normaler Zug hätte womöglich gar keinen Weg). Ihre Farbe kommt aus der Warteschlange „Nächste Kugeln“, du kannst den Zug also vorausplanen. Die gelandete Kugel ist völlig gewöhnlich — sie bildet Reihen und zählt wie jede andere, und bei eingeschalteter Schwerkraft bleibt sie bis zum Zugende an ihrem Platz, statt nach unten zu fallen. Der Fallschirm kostet einen Zug. Höchstens einer auf dem Brett; auf Roboter-Leveln und dort, wo der Farbfilter das Rätsel ist, deaktiviert. ⏳ Zeitsplitter — anklicken (wenn gewählt), um ihn kostenlos einzusetzen: es wird kein Zug verbraucht. Die Wirkung hängt vom Level ab — bei aktiver Auto-Drehung friert er sie für 3 Züge ein; ohne Auto-Drehung gewährt er einen Zug ohne neue Kugeln. Er bildet selbst keine Formen und gibt keine Punkte. Höchstens einer auf dem Feld; auf Roboter-Leveln deaktiviert. Spezialkugeln erscheinen zufällig (Erscheinenswahrscheinlichkeiten sind einstellbar) und behalten ihre Fixierung bei der Verwandlung.
Fixierte Kugeln 📌
Eine fixierte Kugel ist mit einer Stecknadel 📌 markiert, die oben rechts in ihr steckt (mit Kopf und Schatten) — so erkennst du sie auf einen Blick. Sie bewegt sich bei einer Drehung nicht unter Schwerkraft (sie bleibt an ihrem Platz). Die Fixierung entsteht nach einem Verschiebezug (einstellbar) und lässt dich Strukturen bauen, die eine Drehung überstehen.
Die Einstellung „Kugeln fallen nach der Drehung nicht (bleiben fixiert 📌)“ ändert diese Regel: Ist sie aktiv, lösen Drehungen um ←/→/180° die Nadeln nicht mehr — dein Aufbau übersteht die Drehung. Eine Ausnahme gibt es, die Taste ⬇ 0°: Sie ist der ausdrückliche Befehl „fallen lassen“. Sie löst alle Nadeln auf einmal und die Kugeln fallen unter Schwerkraft — jedoch nur für diesen Zug: nach dem Landen werden die Kugeln an ihren neuen Plätzen wieder fixiert, sodass die nächsten Drehungen ←/→/180° sie nicht mehr fallen lassen. Die Option wird nicht ausgeschaltet. „Keine wiederholte Drehung“ gilt für ⬇ nicht — du kannst also zweimal hintereinander fallen lassen.
Neue von oben
Meine Kugel fällt
Ergebnis
✔
✔
Eine normale physikalische Welt: alles fällt nach unten.
✔
—
Neue Kugeln regnen herab, deine bleibt aber, wo du sie hingesetzt hast (📌). So baust du Gebilde über dem Haufen und lässt sie mit einer Drehung einstürzen.
—
✔
Das Feld hängt still; nur deine eigene Kugel fällt nach dem Zug.
—
—
Klassisches Lines 98: gar keine Schwerkraft, nichts bewegt sich bis zur Drehung.
Sackgassen-Werkzeuge: Stempel , Drohne und Scanner
Wenn das Feld voll ist und sich kaum noch Linien bilden, greift eine zweite Ebene — Formerkennung. Alle drei Werkzeuge sind durch eine Füllschwelle des spielbaren Feldteils gesperrt (eigene Regler in den Einstellungen, standardmäßig 60%): darunter spielst du reine Linien, darüber schalten sich Stempel, Drohne und Scanner frei.
Stempel — löscht eine erkannte einfarbige Form (T, sowie ➕ Kreuz, ▪ L und ▪ S/Z, falls aktiviert). Klick auf eine vollständige gleichfarbige Form — sie verschwindet, Kugeln fallen, eine Kaskade kann folgen. Punkte richten sich nach der Anzahl der Kugeln in der Form.
Drohne + Dock — trägt jeweils eine Kugel. Klick auf eine Kugel greift sie ins Dock, Klick auf ein leeres Feld legt sie ab. Das Dock fasst mehrere Kugeln (Größe einstellbar), die aktive Kugel im Dock ist hervorgehoben — Klick auf ein anderes Feld wechselt, welche als Nächstes abgelegt wird. Ergänze eine fast fertige Form um die fehlende Zelle und stemple sie dann. Die Drohne schaltet meist mit derselben Füllschwelle wie der Stempel frei (eigener Regler); die Einstellung „Drohne läuft mit Ladungen ⚡“ schaltet stattdessen auf eine Ladungs-Ökonomie um — die Schwelle entfällt, jeder Griff kostet eine Ladung, geliefert von einer ⚡-Zone mit aktiviertem „Drohnen-Ladung“-Effekt. Die Drohne kann außerdem Kugeln tauschen: ist das Dock voll und du klickst auf eine normale Kugel im Feld, legt sie deine Kugel in dieses Feld und nimmt die dortige ins Dock (animiert). Abschaltbar über die Einstellung „Drohne tauscht Kugeln“ (standardmäßig aus — in den Einstellungen aktivieren). Ein normales Ablegen geht weiterhin nur auf ein leeres Feld.
Scanner — hebt alle fast fertigen Formen auf dem Feld hervor (gelber Rahmen) sowie die zu ergänzende Zelle (rote Markierung), bevorzugt Formen mit leerer Ergänzungszelle (die die Drohne in einem Zug fertigstellen kann). Der Scanner kostet einen Zug wie jede andere Aktion (neue Kugeln, mögliche Kaskaden).
T — Basisimmer an
➕ Kreuz5 Kugeln, Kontrollkästchen
▪ L4 Kugeln, 4 Drehungen, Kontrollkästchen
▪ S/Z4 Kugeln, Zickzack, Kontrollkästchen
Neue Formen (Kreuz, L, S/Z) werden über eigene Kontrollkästchen in den Einstellungen aktiviert, zusätzlich zur Basis-T — du kannst nur T behalten oder alle gleichzeitig erlauben. Die Welt dreht sich — die Form dreht sich mit, du musst also nicht jede Drehung/Spiegelung einzeln merken: ein Symbol = die ganze Familie der Ausrichtungen dieser Form.
🔷 36-Token-Satz: Bonusbeispiele
Aktiviere „36-Token-Satz“ in den Einstellungen — Symbole (●▲■◆) bleiben das normale Kriterium zum Sammeln von Linien/Formen, während Werte (6–14) zusätzliche Boni geben. Wichtig: der Bonus wird innerhalb einer bereits gesammelten Gruppe eines Symbols geprüft — Token unterschiedlicher Symbole werden für Boni nie gemischt.
Die 🔗-Kombo ist dieselbe „Stempel“-Taste, keine separate. Bei aktivem Satz schaltet der Stempel in den Token-Kombo-Modus (im Hinweis steht „Kombo bereit“ statt „Stempel“), und wenn die „Satzsuche“ an ist, hebt der erste Druck zusätzlich fertige und fast fertige Sätze auf dem Feld hervor.
Zwei Wertungskanäle.Automatisches Auflösen (Linien, Kaskaden, Formstempel): die Werte fielen zufällig, daher zählen nur eine Reihe ab 4 Token und ein Satz 3+2. Manuelles Combo (Taste „Stempel“ bei aktiviertem Satz — Kugeln eines Symbols anklicken, die aneinandergrenzen): alles zählt, auch eine Reihe ab 3 Token und „Summe 21“, und die Bonussumme wird mit ×1,5 multipliziert. Der Gedanke: bezahlt wird, was du gebaut hast, nicht was zufällig fiel.
„Summe 21“ gibt es nur im manuellen Combo aus drei Token: bei vier Token beträgt die Mindestsumme 6+6+6+6=24, 21 ist also rechnerisch unerreichbar. Boni addieren sich — ein Satz 6-7-8 eines Symbols bringt „Summe 21“ und eine Reihe zugleich.
Wie viele Punkte:
Reihe — eine Folge aufeinanderfolgender Werte eines Symbols: 15 × Token-Anzahl (Auto-Auflösen ab 4 Token, manuelles Combo ab 3).
Satz 3+2 — Drilling eines Werts + Paar eines anderen (5+ Token eines Symbols nötig): +80.
„Summe 21“ — nur manuelles Combo, 3 Token eines Symbols mit Wertsumme genau 21: +50.
Manuelles Combo (Taste 🔗): Gesamtbonus ×1,5.
6▲6
7▲7
8▲8
9▲9
10▲10
Reihe: 5 Kugeln EINES Symbols (▲), Werte laufen 6-7-8-9-10 in Folge → +15 je Token der Folge = +75 (manuelles Combo: +113). Beim automatischen Auflösen sind mindestens 4 Token in Folge nötig.
8◆8
8◆8
8◆8
13◆13
13◆13
Satz 3+2: 5 oder mehr Kugeln EINES Symbols (◆), drei Werte „8“ + zwei Werte „13“ → +80 (manuelles Combo: +120).
6●6
7●7
8●8
21: 3 Kugeln EINES Symbols (●), Wertsumme 6+7+8=21. Nur im manuellen Combo: +50 für „Summe 21“ plus +45 für die Reihe 6-7-8, zusammen (50+45)×1,5 = +143.
🔗 Satz-Finder
Funktioniert nur bei aktivem „36-Token-Satz“ 🔷 und nur, wenn in den Einstellungen das Kästchen „Kombo-Taste 🔗: ‚Wo ist ein Satz‘-Hinweis“ gesetzt ist. Dann bewaffnet der erste Druck auf 🔗 nicht nur den manuellen Stempel — er markiert zuerst fertige und fast fertige Sätze auf dem Feld: Reihen, Sätze 3+2 und „Summe 21“ aus benachbarten gleichfarbigen Kugeln.
Gelb steht für fertige Sätze (sie geben bereits einen Bonus — stemple sie sofort, indem du die markierten Kugeln anklickst). Ein rotes Feld markiert einen fast fertigen Satz: es fehlt eine Kugel, und das leere Feld, in dem die fehlende Kugel den Satz vervollständigt, ist rot. Die Markierung hält ein paar Sekunden; die Suche kostet keinen Zug — sie ist ein Hinweis, keine Aktion.
Nach der Markierung ist der Stempel schon bewaffnet: klicke benachbarte gleichfarbige Kugeln an, um den Satz zu bauen, und drücke 🔗 erneut zum Bestätigen. Der Finder prüft Sätze nach denselben Regeln wie der manuelle Stempel, also gibt alles Markierte wirklich einen Bonus. Der Scanner 🔍 findet dagegen nur T-Formen (für Stempel/Drohne) und zeigt keine Tokensätze — zwei verschiedene Werkzeuge.
🔷 Token — Set (free / Vollversion)
Das Set „Token 🔷“ (nach „Marathon“) aktiviert das 36-Token-Satz: Kugeln erhalten Symbole (▲■◆●) und Werte. Das Satz besteht aus 4 Tokenfarben × 9 Werten (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14) = 36 Token, daher wird das Feld in diesem Set immer mit 4 Symbole gespielt (eine je Tokennfarbe ▲■◆●), auch wenn andere Setups mehr nutzen. In der Free-Version ist das eine vereinfachte Variante — ein Bonus gibt es nur für eine Reihe (eine Folge aufeinanderfolgender Werte in einer geräumten Linie). Eine schöne, leichte Ergänzung zum normalen Spiel.
In der Vollversion entfaltet sich die Tokentiefe komplett: Satz 3+2 (+80) und „Summe 21“ (+50), manuelle Kombos über die 🔗-Taste (baue einen Satz aus benachbarten gleichfarbigen Kugeln) und der Satz-Finder auf dem Feld. Im Free-Set sind diese deaktiviert, daher funktionieren die Kombo-Taste und ihre Hinweise hier nicht — das schaltet in PRO frei.
Wie viele Punkte (Vollversion):
Reihe — eine Folge aufeinanderfolgender Werte eines Symbols: 15 × Token-Anzahl (Auto-Auflösen ab 4 Token, manuelles Combo ab 3).
Satz 3+2 — Drilling eines Werts + Paar eines anderen (5+ Token eines Symbols nötig): +80.
„Summe 21“ — nur manuelles Combo, 3 Token eines Symbols mit Wertsumme genau 21: +50.
Manuelles Combo (Taste 🔗): Gesamtbonus ×1,5.
Bei Wahl dieses Sets wird das Thema „Token“ automatisch aktiviert (Kugeln sehen wie Token aus), und beim Wechsel zu einem anderen Set wird dein vorheriges Thema wiederhergestellt. Hast du das Thema selbst im Designer 🎨 angepasst, lässt der Auto-Wechsel es unberührt. Der Reihen-Bonus funktioniert mit jedem Thema — die Optik beeinflusst die Regeln nicht.
Brett-Zoom ⛶ und Neigungssteuerung 📱↔️
Zoom (⛶-Taste, in der mobilen Ansicht verfügbar) vergrößert das Brett auf das Doppelte mit Fingerscrollen — praktisch, um kleine Zellen auf großen Feldern (11×11, 13×13) genau zu treffen. Beim Drehen der Welt fällt der Zoom automatisch zurück, damit das ganze Feld sichtbar ist, und kehrt danach zurück.
Neigungssteuerung ist ein optionales Kontrollkästchen im Stil-Designer 🎨 (Paletten-Taste → Abschnitt „Oberfläche“), in jeder Version verfügbar. Aktiviert, drehst du das Brett durch Neigen des Telefons nach links/rechts statt per Tastendruck; die neutrale Position wird beim Einschalten kalibriert. Auf iOS ist dafür eine Freigabe für den Bewegungssensor nötig, die genau beim Einschalten abgefragt wird.
Erscheinen-Optionen
Einstellungen steuern, wie viele neue Kugeln pro Zug erscheinen, wo sie erscheinen (überall / abseits von Zonen / andere Modi) und wie viele nach einer erfolgreichen Sammlung erscheinen. Erscheinenschancen von Spezialkugeln werden separat eingestellt.
Kugeln fallen nach der Drehung nicht — eine Einstellung (neben „Schwerkraft nach Kugelzug“). Normalerweise entfernt eine Drehung alle Nadeln 📌 und die Kugeln fallen. Mit dieser Option bleiben die Nadeln: das Brett dreht sich nur und die Kugeln bleiben an Ort und Stelle — „klassisches Lines mit drehbarem Brett“, ohne Einsturz. Sinnvoll zusammen mit dem Erscheinen-Modus „in zufälligen Feldern 📌“; im Modus „von oben & fallen“ regnen neue Kugeln weiterhin von oben.
Weitere strategische Optionen
Zusätzliche Schalter: Schwerkraft nach einem Verschiebezug, keine Zugwiederholung (dieselbe Drehung darf nicht zweimal in Folge), ein Auto-Drehungs-Timer (das Brett dreht sich alle N Züge selbst), ein Level-Timer. Jeder verändert den Spielrhythmus.
Free / Commercial (Versions-Debugging)
In der ⚙ Debug-Gruppe gibt es einen Free-Modus: Ist er aktiv, können nur die aufgelisteten Level gespielt werden (z. B. 1–7), der Rest kann in der Vorschau, aber nicht gespielt werden. Das ist ein Platzhalter für die Store-Veröffentlichung: Im finalen Build entscheidet die Plattform über frei/bezahlt (Steam DLC / Apple IAP / Google Billing), nicht ein lokales Flag. Die Navigation ist frei — du kannst auf einem gesperrten Level stehen, sein Vorschau-Brett und seine Eigenschaften sehen, es aber nicht spielen.
Erste 7 Level — Einführung
Die ersten sieben Level sind als sanfte Einführung der Mechaniken aufgebaut, eine neue pro Level: (1) reine Linien, (2) 2×2-Rechtecke, (3) die erste Tresor-Zone mit wachsendem Bonus, (4) ein Zonen-Farbfilter, (5) Spezialkugeln, eine Ladezone, ein Timer und Schwerkraft, (6) die Schmiede und Auto-Drehung, (7) ein Roboter-Rivale mit allen Zonentypen und beweglichen Zonen — der Höhepunkt der Demo. Danach (ab dem 8.) werden Level prozedural mit steigender Schwierigkeit generiert. Die Auswahl der Zonentypen wächst mit dem Level: zuerst vertraute (Tresor, Schmiede, Ladung), Portale ab etwa dem 50., und Gewächshaus und Besen ab etwa dem 100. Je höher das Level, desto mehr verschiedene Typen können gleichzeitig auftreten.
Gegner-Brett 🤖 und Geist 👻
Die 🤖-Taste oben öffnet das Gegnerfenster in Großansicht. Das Hauptspiel wird pausiert; das ✕ schließt das Fenster.
Ist der Roboter aktiv — wird sein Brett mit seinen Kugeln, Punkten und der Anzahl geräumter Formen gezeigt. Gibt es keinen Roboter, aber einen Geist 👻 für dieses Level — wird ein aufgezeichnetes Spiel abgespielt: wie du (oder ein anderer Spieler) das Level geschafft hast, Zug für Zug. Es ist ein Offline-Wettbewerb — „schlag den Geist“, wie der Bestrunden-Geist in Rennspielen.
Ein Geist wird automatisch aufgezeichnet: Jedes Mal, wenn du ein Level effizienter als zuvor schaffst (in weniger Zügen), wird dein Spiel als persönlicher Rekord gespeichert. Geister anderer Spieler (Top-Spieler oder der Entwickler) können vom Server über dasselbe JSON-Manifest geladen werden (das Feld ghosts). Ein Geist besteht aus Feld-Schnappschüssen bei jedem Zug, daher ist die Wiedergabe exakt und versionsunabhängig.
🎯 Tägliche Aufgaben
Drei Aufgaben, sichtbar auf dem Pausenbildschirm (⏸) und als kurzer Teaser beim Start. Der Teaser zeigt, wie viele der drei Aufgaben bereits erledigt sind (z. B. „2/3“). Jede erfüllte bringt Sterne ⭐ in denselben gemeinsamen Speicher wie die Level-Sterne (die Gesamtzahl steht in der Kopfzeile neben 🏆; ein Klick öffnet die Missionen). Diese Sterne helfen, Missionen freizuschalten: sie werden beim Prüfen des weichen Gates mitgezählt. Die Aufgaben werden um Mitternacht nicht zurückgesetzt — sie bleiben, bis du sie schaffst und abholst. Sind alle drei abgeholt, erscheint ein neuer Satz.
So bekommst du einen Stern: sobald sich die Leiste einer Aufgabe füllt (Aufgabe erfüllt), erscheint darauf im Pausenbildschirm eine „⭐N abholen“-Taste. Tippe sie an — der Stern wird deiner Gesamtzahl hinzugefügt (die Aufgabe zeigt „✓ ⭐“ und einen „⭐N erhalten“-Hinweis). Bis du „Abholen“ tippst, wird der Stern nicht gutgeschrieben. Die Gesamtzahl ⭐ steht in der Kopfzeile „Tägliche Aufgaben“ in der Pause und in den Kopfzeilen 🏆/🎯/📜.
Aufgaben sind immer verfügbar. Bei ausgeschaltetem Satz erscheinen nur einfache Typen: N Kugeln in Linien sammeln, N Kaskaden auslösen, N Stempel machen, eine lange Linie sammeln. Mit aktivem „36-Token-Satz“ kommen Wert-Aufgaben hinzu — eine Reihe, einen Satz 3+2, eine „Summe 21“ sammeln, N Bonuspunkte aus Werten erzielen. Ohne Werte lassen sie sich nicht formulieren, daher öffnet der Satz eine tiefere Ebene von Zielen.
📜 Spielprotokoll
Die Schaltfläche 📜 oben (neben 🏆) öffnet das Protokoll der aktuellen Partie — es liegt auf der obersten Ebene, nicht in den Einstellungen versteckt. Das Panel beantwortet „was passiert gerade und nach welchen Regeln“.
Der erste Abschnitt sind die Einstellungen dieser Partie: Modus oder Levelnummer, Set (Vorlage), Feldgröße, Anzahl Farben (mit 🔷-Markierung, wenn der Satz an ist), Sammelregel (Linien/Rechtecke, Diagonalen), Erscheinen, Auto-Drehung, Timer, Serie, Level-Ziel mit Fortschritt, aktive Spezialkugeln, der Gegner und der Kugelstil. Alles an einem Ort, auch wenn das Einstellungs-Panel zu ist.
Der zweite Abschnitt ist das Ereignisprotokoll, mit Zeitstempel ab Partiebeginn, Neuestes oben: was geräumt wurde und für wie viele Punkte (mit Hinweis „Kaskade ×N“), welche Preise fielen (💎 ⭐ 🧨 🪂 ⏳), Wert-Boni. Das Wichtigste: alles, was als Pop-up aufblitzt, landet hier automatisch — wenn du eine Meldung nicht lesen konntest, öffne 📜 und finde sie im Protokoll. Das Protokoll wird bei Beginn einer neuen Partie zurückgesetzt. Die Liste scrollt und behält die letzten 1000 Ereignisse (die ältesten werden verworfen).
Getrennt vom Protokoll gibt es in der Kopfzeile eine Reihe Live-Zähler (🎯 Wellen · ⛓ Kaskaden · 🛡 Kugeln in Zonen · 💥 Explosionen · 🔥 Max. Serie) — das sind Sofort-Summen der Partie; das Protokoll bewahrt die Chronologie der Ereignisse. Sie ergänzen einander.
Missionen 🎯 und Sterne ⭐
Die 250 Level sind in Missionen gruppiert — die 🎯-Taste oben öffnet die Karte. Die erste Mission „Erste Schritte“ (Level 1–7) ist eine kostenlose, stets offene Einführung. Weitere Missionen haben je 10 Level, mit steigender Schwierigkeit und eigenem Thema (Tresore, Schmiede, Portale…).
Jedes Level gibt 1–3 Sterne ⭐ nach Effizienz: je weniger Züge bis zum Ziel, desto mehr Sterne. Das beste Ergebnis wird gespeichert. Sterne schalten weitere Missionen frei — ein sanftes Tor: Um in die nächste Mission zu gelangen, brauchst du 20 von 30 Sternen in der aktuellen (du musst nicht alles perfekt schaffen). Auf der Karte ist jedes Level ein farbiges Feld: gelb (3⭐), grün (geschafft), grau (nicht geschafft). Ein Klick auf ein Feld springt zum Level.
Missionen können auch vom Server geliefert werden (das JSON-Feld missions) — dann werden sie statt der eingebauten verwendet.
Hinweise auf dem Brett
Ein Klick auf ein Zonen-Abzeichen (das Typ-Symbol in der Zonenecke, z. B. 🏦 oder ⚡) zeigt Name, Mechanikbeschreibung und aktuellen Status: Tresor-Multiplikator, Ladung, wie viele Kugeln drin sind, Filterzustand. Funktioniert auch in der Pause.
Ein 👻-Zeichen auf der 🤖-Taste bedeutet, dass ein Geist für dieses Level verfügbar ist — ein aufgezeichnetes Spiel, das du ansehen kannst (dein Rekord oder der eines anderen). Drücke 🤖, um deinen Lauf zu vergleichen.
Online-Zonen 🌐 (neue Mechaniken ohne Update)
Das Spiel kann neue Zonentypen vom Server über ein JSON-Manifest laden (⚙ Debug → „Online-Zonen“). Gib die URL der Datei ein (z. B. https://www.m-rays.de/zones.json), drücke „Zonen laden“ — und neue Zonen erscheinen in der Typliste, ohne Spiel-Update.
Eine Zone im Manifest wird deklarativ beschrieben — aus fertigen Grundbausteinen, ohne Programmcode (das ist sicher und in App-Stores erlaubt). Auslöser: onMatch, everyBallAge, atThreshold, onSettle, everyNTurns. Aktionen: bonus, transform, chargeEffect, teleport, clone, eject. Parameter sind Zahlen/Arrays oder ein Verweis auf eine Einstellung {"cfgRef":"zGrowN"}. Beispiel-Manifest:
Regeln mit unbekannten Grundbausteinen oder Programmcode werden abgelehnt — nur sichere deklarative Zonen werden geladen. Geladene Zonen werden in der Konfiguration gespeichert (Export/Import) und beim Laden wiederhergestellt.
Fertige Modi (Presets)
Klassik (Lines 98) — die reinen Originalregeln: 9×9, 7 Farben, Linie aus 5 mit Diagonalen, Kugeln in zufälligen Feldern, ohne Zonen, Spezialkugeln oder Serie.
Modus „Level“
Level 1–250, jedes aus seiner Nummer generiert. Navigiere mit ◀▶ oder dem Zahlenfeld. Die ⓘ-Taste zeigt die Eigenschaften des gewählten Levels. Geschaffte Level schalten das nächste frei und werden in den Missionen erfasst.
🎨 Skins und Kugelstile
Die 🎨-Taste öffnet die Galerie für Themen und Kugelstile. Wähle eine Farbpalette und einen Renderstil (glänzend, flach, neon usw.). Alles wird gespeichert.
🎨 Stil-Designer
Feineinstellung des Kugel-Aussehens: Farben, Glanz, Konturen. Erstelle deine eigene Palette und speichere sie.
🤖 Gegner (Versus)
Der Roboter-Rivale spielt auf seinem eigenen Brett aus einem gemeinsamen Kugelvorrat. Modi: aus / spielt nach dir / andere. Der Roboter beachtet Zonen, Filter und das Erscheinen genau wie du. Wettstreite, wer schneller räumt.
🔊 Klänge
Soundeffekte für Züge, Sammlungen, Kaskaden und Ereignisse. Lautstärke und Ein/Aus in den Einstellungen.
📈 Effizienz-Panel
Ein Diagramm deines Punktewachstums über das Spiel. Zeigt die aktuelle Kurve und dein Bestes — nützlich zum Vergleichen von Läufen.
🧩 Bonus-Puzzle (Simulator)
Die fünfte 🧩 „Bonus“-Taste neben den Drehtasten öffnet ein Puzzle in einem werbeähnlichen Modalfenster über dem Spiel (die Funktion selbst wird in den Einstellungen aktiviert; der Bonus ist erst nach Spielstart verfügbar). Das Fenster zeigt oben, welche Belohnung genau du fürs Lösen bekommst (💎 Diamant, 🧨 Dynamit, +300 Punkte oder „zufällig“ — je nach Einstellung). Ein „Werbe“-Bild ist in Kacheln zerlegt; ein Klick auf zwei Kacheln tauscht sie. Das Fenster kann mit ✕ geschlossen werden — die Kachelanordnung wird gespeichert, und beim nächsten Mal machst du am selben Punkt weiter. Gelöst — eine Sekunde für „✓ gelöst!“, dann eine Sekunde mit Bonus-Info, danach erscheint die nächste Werbung. Die „🔀 Neues Puzzle“-Taste gibt sofort ein frisches Bild (und startet den Timer neu), wenn das aktuelle langweilig oder unbequem ist — kein Warten auf den Countdown.
💾 Speichern und Übertragen
Der gesamte Fortschritt (Einstellungen, Rekorde, Level, Sterne, Geister, Online-Inhalte) wird lokal gespeichert. Export/Import JSON überträgt alles auf ein anderes Gerät. Eine einheitliche Speicherschicht macht das Portieren zu Steam Cloud / iCloud / Play Games trivial.
Punkte
Jede gesammelte Kugel = 10 × Kaskade × Zonenbonus (falls drinnen) × Serie. Dynamit-Explosion: 5 pro Kugel. Rekorde werden in der Tabelle (🏆-Taste) unter deinem Namen gespeichert.
Règles et tous les termes
CoreSpin est un hybride du « Lines » classique et d’un puzzle à gravité. Tu disposes de deux types de coups, et tout tourne autour de la collecte de formes à partir de billes d’une même couleur.
But du jeu
Collecte des lignes de billes de même couleur (par défaut 5 ou plus — horizontalement, verticalement et en diagonale ; longueur et diagonales réglables) et des rectangles d’une couleur (2×2 par défaut). Par défaut, les deux règles comptent en même temps — comme le Lines 98 classique plus les rectangles. La taille du rectangle se règle dans les réglages : largeur et hauteur 0–4, où 0 désactive entièrement les rectangles (seules les lignes restent). Un rectangle compte dans les deux orientations (par ex. 2×3 = aussi 3×2). Les billes collectées disparaissent et donnent des points.
Perdre — quand aucun coup n’est possible : le plateau est si plein qu’aucune bille ne peut glisser dans une case vide, il n’y a rien à faire exploser, les nouvelles billes n’ont nulle part où apparaître, et même une rotation ne changerait rien. Tant qu’au moins un coup existe, la partie continue. S’il n’y a pas assez de place dans la rangée du haut à l’apparition, les billes en trop n’apparaissent tout simplement pas (l’apparition est partiellement ou totalement sautée — ce n’est pas une défaite). En mode « Niveaux », chaque niveau a un objectif : retirer un certain nombre de billes.
Coup 1 : faire glisser une bille (Lines classique)
Clique sur une bille — elle est sélectionnée et rebondit.
Clique sur une autre bille — nouvelle sélection ; reclique sur la même pour la désélectionner (ou Échap).
Clique sur une case vide — s’il existe un chemin par des cases vides (4 directions), le chemin s’illumine en vert et la bille y saute. « Pas de chemin » signifie que le passage est bloqué par des billes ou des murs de zone.
Après le coup : les formes sont recalculées, cascades, de nouvelles billes apparaissent.
Coup 2 : faire tourner le monde
Les boutons −90° / +90° / 180° font tourner tout le plateau, après quoi chaque bille tombe vers le bas sous l’effet de la gravité. ↓ 0° — le plateau ne tourne pas, seule la gravité est appliquée (utile pour faire tomber les billes « suspendues »). La rotation rebrasse tout le plateau — c’est à la fois une arme et un risque.
Série (×1.0 dans l’en-tête) — ce que c’est
La série est un multiplicateur de score pour les coups réussis d’affilée. Chaque coup où tu as collecté au moins une forme augmente la série de 0,5 : ×1.0 → ×1.5 → ×2.0 … jusqu’à ×5.0. Un coup « vide » (rien collecté) remet la série à ×1.0. Tous les points de collecte sont multipliés par la série actuelle. Stratégie : parfois un coup faible mais qui collecte vaut mieux qu’un fort coup préparatoire qui remet la série à zéro. Désactivable dans les réglages.
Cascade (chaîne)
Après une collecte, les billes restantes tombent et peuvent former de nouvelles formes d’elles-mêmes — c’est une cascade. Chaque étape de cascade augmente le multiplicateur de points. Les longues chaînes sont la principale source de gros scores.
Zones-pièges : types (cadres en pointillés)
Les zones sont des aires marquées sur le plateau au comportement particulier. Types : 🏦 Coffre — une banque : chaque bille à l’intérieur accumule un dépôt d’un bille-tour par tour, et une validation dedans rapporte des intérêts sur la somme des dépôts (curseur, 8 % par tour par défaut, plafond ×5) ; le dépôt se ferme dès que la bille quitte le coffre, y compris lors d’une expulsion. 🔥 Forge — la forge est un atelier : elle ne tourne pas toute seule — c’est toi qui lances la fonte. Réunis au moins trois billes dedans (le badge affiche 🔥2/3), tape l’icône pour l’info, tape encore dans les quatre secondes et la forge mange les trois billes les plus anciennes et rend une spéciale. Fondre coûte un coup, et trois billes pour un objet désencombrent aussi le plateau. La case « la forge travaille seule » ramène l’ancienne minuterie : tous les N tours elle fond exactement une bille, la plus ancienne, et la spéciale terminée reste dans la forge — c’est à toi de la sortir. Pour la repérer, elle brille d’un halo doré avec des étincelles. Tant qu’elle est dans la forge, elle ne participe pas à la validation — ni ligne ni carré 2×2, même s’il s’agit d’un diamant (normalement le diamant sert de joker pour toute couleur). Elle ne peut donc pas disparaître toute seule quand les billes se déplacent. Et la forge s’arrête tant qu’elle est dedans : une spéciale forgée quitte la zone par ton propre coup, la gravité ne l’emporte pas. Les billes dans la forge sont dans le feu — des flammes les lèchent par en bas, d’autant plus fortes que la fonte approche ; la plus vive passera la prochaine. Le cadre de la zone vit aussi : les tirets courent autour et la couleur va du jaune au rouge avec le rythme. 🌀 Portail — une paire de portails téléporte les billes entre eux. ⚡ Charge — accumule des billes et déclenche un effet à un seuil, puis se vide. 🌱 Serre — tous les N tours, clone une bille aléatoire de la zone de la même couleur (si le clone complète une forme, elle se collecte ; pratique pour cultiver une couleur voulue). 🧹 Balai — tous les N tours, expulse une bille aléatoire hors de la zone dans une case vide hors des zones (la bille n’est pas perdue, la zone est soulagée). ⛓ Chaîne — une forme réalisée à l’intérieur déclenche un domino : toutes les billes de la même couleur reliées horizontalement ou verticalement sont retirées aussi, et la chaîne peut aller bien au-delà de la zone. Le curseur « Profondeur de chaîne » limite la propagation (0 = illimitée) ; les billes emportées comptent comme une combinaison normale et rapportent des points. Une zone endormie par un ⚡ brouilleur ne se déclenche pas. Si un filtre de couleur est actif sur une zone, seules les couleurs autorisées peuvent y entrer.
Anciens paramètres de zone
Une zone offre deux façons de valider. D’abord un alignement court (longueur réglable, 3 par défaut) — mais il ne compte que si la zone est remplie au moins jusqu’au seuil (50% par défaut) : remplis d’abord, récolte ensuite. Ensuite un carré 2×2 d’une couleur entièrement dans la zone ; celui-là fonctionne toujours, quel que soit le remplissage. Un carré tient même dans une zone 2×2, aucune zone n’est donc impossible. Un diamant 💎 compte comme n’importe quelle couleur. Une zone endormie n’applique pas la règle. L’interrupteur : « Dans la zone, aligner un carré 2×2 » ; désactivé, l’ancien alignement court revient avec la longueur du curseur voisin.
Réglages de zone supplémentaires : filtre de couleur (capacité — combien de couleurs différentes une zone admet ; le badge 🎨N/capacité devient rouge quand N dépasse la capacité : la zone est alors temporairement fermée aux nouvelles couleurs. Cela arrive quand le cadre de la zone apparaît ou pivote sur des billes déjà en place), longueur de fermeture en zone, bonus progressif pour le Coffre, seuil de charge, auto-vidage d’une zone saturée (une zone entièrement remplie sans combinaison possible pousse 20 à 70% au hasard de ses billes vers des cases libres hors des zones — elles ne sont pas détruites, elles reviennent sur le plateau ; elles ne disparaissent que s’il n’y a plus aucune case libre. Une zone n’est donc pas une décharge gratuite), un objectif en zone, et des zones dynamiques/mobiles qui apparaissent, disparaissent et se déplacent en cours de jeu.
Billes spéciales
💎 Diamant — un joker, correspond à toute couleur. 🧨 Dynamite — clique dessus (une fois sélectionnée) pour exploser et nettoyer les alentours. ⚡ Brouilleur — une bille qui peut geler la rotation auto. 🎡 Spin — clique pour recolorer au hasard. ⭐ Étoile — un joker qui double aussi les points de la ligne/forme qu’il complète ; il se collecte comme une bille normale et se multiplie avec le bonus de zone. 🪂 Parachute — ce n’est pas une bille mais un objet : il n’a pas de couleur, ne rejoint donc jamais un alignement et ne rapporte rien par lui-même. Son rôle est de livrer une bille colorée ordinaire où tu veux. Clique dessus, puis sur n’importe quelle case vide : la bille y descend en contournant les murs des zones et le filtre de couleur (un coup normal n’aurait peut-être aucun chemin). Sa couleur vient de la file « Billes suivantes », le coup se planifie donc à l’avance. La bille posée est tout à fait ordinaire — elle s’aligne et rapporte des points comme les autres, et avec la gravité activée elle reste fixée jusqu’à la fin du coup au lieu de tomber. Le parachute coûte un coup. Un seul à la fois sur le plateau ; désactivé sur les niveaux avec robot et là où le filtre de couleur est l’énigme. ⏳ Éclat temporel — clique dessus (une fois sélectionné) pour le dépenser gratuitement : aucun coup n’est consommé. Son effet dépend du niveau — si la rotation auto est active, il la gèle pendant 3 tours ; sinon il accorde un coup sans apparition, la prochaine fournée de billes n’arrive pas. Il ne forme jamais de figures et ne donne pas de points. Un seul à la fois sur le plateau ; désactivé sur les niveaux avec robot. Les billes spéciales apparaissent au hasard (probabilités réglables) et gardent leur fixation lors de la transformation.
Billes fixées 📌
Une bille fixée est marquée d’une épingle 📌 plantée en haut à droite (avec tête et ombre), ce qui la rend reconnaissable d’un coup d’œil. Elle ne bouge pas sous l’effet de la gravité lors d’une rotation (elle reste en place). La fixation apparaît après un coup de glissement (réglable) et te permet de bâtir des structures qui survivent à une rotation.
Le réglage « Les billes ne tombent pas après la rotation (restent fixées 📌) » change cette règle : activé, les rotations ←/→/180° ne retirent plus les épingles — ta construction survit au tour. Une seule exception, le bouton ⬇ 0° : c’est l’ordre explicite « faire tomber ». Il détache toutes les billes d’un coup et elles tombent sous la gravité — mais seulement pour ce tour : une fois posées, les billes sont de nouveau fixées à leurs nouvelles cases, si bien que les rotations ←/→/180° suivantes ne les font plus tomber. L’option n’est pas désactivée. « Pas de rotation répétée » ne s’applique pas à ⬇, tu peux donc faire tomber deux fois de suite.
Nouvelles d’en haut
Ma bille tombe
Résultat
✔
✔
Un monde physique normal : tout est attiré vers le bas.
✔
—
Les nouvelles billes pleuvent, mais la tienne reste où tu l’as posée (📌). Tu peux bâtir au-dessus du tas et tout faire tomber d’une seule rotation.
—
✔
Le plateau reste figé ; seule ta bille tombe après le coup.
—
—
Lines 98 classique : aucune gravité, rien ne bouge jusqu’à une rotation.
Outils d’impasse : tampon , drone et scanner
Quand le plateau est saturé et que les lignes ne se forment presque plus, une seconde couche de jeu entre en scène — la reconnaissance de formes. Les trois outils sont verrouillés par un seuil de remplissage de la partie jouable du plateau (curseurs propres dans les réglages, 60% par défaut) : en dessous du seuil tu joues des lignes simples, au-dessus le tampon, le drone et le scanner se débloquent.
Tampon — efface une forme monochrome reconnue (T, ainsi que ➕ croix, ▪ L et ▪ S/Z si activées dans les réglages). Clique sur une forme complète de la même couleur — elle disparaît, les billes tombent, une cascade peut suivre. Les points dépendent du nombre de billes dans la forme.
Drone + dock — transporte une bille à la fois. Clique sur une bille pour la saisir dans le dock, clique sur une case vide pour la poser. Le dock contient plusieurs billes (taille réglable), la bille active y est mise en évidence — clique sur une autre case du dock pour changer laquelle sera posée ensuite. Complète une forme presque finie par la case manquante, puis tamponne-la. Le drone se débloque généralement avec le même seuil que le tampon (curseur propre) ; le réglage « Le drone fonctionne par charges ⚡ » le fait passer à une économie de charges — le seuil ne s’applique plus, chaque saisie consomme une charge, fournie par une zone ⚡ dont l’effet « charge de drone » est activé. Le drone peut aussi échanger les billes : quand le dock est plein et que tu cliques sur une bille normale du plateau, il pose ta bille dans cette case et prend celle qui s’y trouve dans le dock (animé). Désactivable via le réglage « Le drone échange les billes » (désactivé par défaut — active-le dans les réglages). Un dépôt normal ne fonctionne toujours que sur une case vide.
Scanner — met en évidence toutes les formes presque complètes sur le plateau (cadre jaune) ainsi que la case à compléter (anneau rouge), en priorisant les formes dont la case à compléter est vide (le drone peut les finir en un coup). Le scanner coûte un coup, comme toute autre action (apparition de nouvelles billes, cascades possibles).
T — basetoujours actif
➕ Croix5 billes, case à cocher
▪ L4 billes, 4 rotations, case à cocher
▪ S/Z4 billes, zigzag, case à cocher
Les nouvelles formes (croix, L, S/Z) s’activent par des cases à cocher distinctes dans les réglages, en plus du T de base — tu peux garder seulement le T, ou toutes les autoriser d’un coup. Le monde tourne — la forme tourne avec lui, pas besoin de mémoriser chaque rotation/miroir séparément : une icône = toute la famille des orientations de cette forme.
🔷 Jeu de 36 jetons : exemples de bonus
Active « Jeu de 36 jetons » dans les réglages — les symboles (●▲■◆) restent le critère normal pour collecter lignes/formes, tandis que les valeurs (6–14) donnent des bonus supplémentaires. Important : le bonus est vérifié à l’intérieur d’un groupe déjà collecté d’un seul symbole — les jetons de symboles différents ne sont jamais mélangés pour les bonus.
Le 🔗 combo est le même bouton « Tampon », pas un bouton séparé. Avec le jeu de jetons activé, le tampon passe en mode combo (le message affiche « combo armé » au lieu de « tampon »), et si le « détecteur d’ensembles » est activé, la première pression met aussi en évidence les ensembles prêts et presque prêts sur le plateau.
Deux canaux de score.Collecte automatique (lignes, cascades, tampon de forme) : les valeurs sont sortis au hasard, donc seules une série d’au moins 4 jetons et une combi 3+2 comptent. Combo manuel (bouton « tampon » avec le jeu de jetons activé — clique des billes d’un même symbole qui se touchent) : tout compte, y compris une série de 3 jetons et le « somme 21 », et le total du bonus est multiplié par ×1,5. L’idée : le jeu paie ce que tu as construit, pas ce qui est tombé tout seul.
Le « somme 21 » n’existe que dans un combo manuel de trois jetons : avec quatre jetons la somme minimale est 6+6+6+6=24, donc 21 est arithmétiquement hors d’atteinte. Les bonus se cumulent — un ensemble 6-7-8 d’un même symbole donne à la fois le « somme 21 » et une série.
Combien de points :
Série — une série de valeurs consécutifs d’un même symbole : 15 × nombre de jetons (collecte auto dès 4 jetons, combo manuel dès 3).
Combi 3+2 — un trio d’un valeur + une paire d’un autre (5+ jetons d’un symbole requises) : +80.
« somme 21 » — combo manuel uniquement, 3 jetons d’un symbole dont la somme des valeurs vaut exactement 21 : +50.
Combo manuel (bouton 🔗) : bonus total ×1,5.
6▲6
7▲7
8▲8
9▲9
10▲10
Série : 5 billes d’UN seul symbole (▲), valeurs consécutifs 6-7-8-9-10 → +15 par jeton de la série = +75 (combo manuel : +113). En collecte automatique, il faut une série d’au moins 4 jetons.
8◆8
8◆8
8◆8
13◆13
13◆13
Combi 3+2 : 5 billes ou plus d’UN seul symbole (◆), trois valeurs « 8 » + deux valeurs « 13 » → +80 (combo manuel : +120).
6●6
7●7
8●8
21 : 3 billes d’UN seul symbole (●), somme des valeurs 6+7+8=21. Uniquement en combo manuel : +50 pour le « somme 21 » plus +45 pour la série 6-7-8, soit (50+45)×1,5 = +143.
🔗 Détecteur d’ensembles
Fonctionne uniquement avec le « Jeu de 36 jetons » 🔷 activé et seulement si la case « Bouton combo 🔗 : indice “où est un ensemble” » est cochée dans les réglages. Alors le premier appui sur 🔗 n’arme pas seulement le tampon manuel — il met d’abord en évidence les ensembles prêts et presque prêts sur le plateau : séries, combis 3+2 et « somme 21 » à partir de billes adjacentes de même symbole.
Jaune = ensembles prêts (ils donnent déjà un bonus — tamponne-les tout de série en cliquant les billes en surbrillance). Une case rouge = un ensemble presque prêt : il manque une bille, et la case vide où la bille manquante compléterait l’ensemble est en rouge. La surbrillance dure quelques secondes ; la recherche ne coûte aucun coup — c’est un indice, pas une action.
Après la surbrillance, le tampon est déjà armé : clique des billes adjacentes de même symbole pour construire l’ensemble, puis appuie de nouveau sur 🔗 pour confirmer. Le détecteur vérifie les ensembles avec les mêmes règles que le tampon manuel, donc tout ce qui est en surbrillance donne bien un bonus. À part cela, le scanner 🔍 ne trouve que les formes en T (pour le tampon/drone) et n’affiche pas les ensembles de jetons — ce sont deux outils différents.
🔷 Jetons — ensemble (free / version complète)
L’ensemble « Jetons 🔷 » (après « Marathon ») active le jeu de 36 jetons : les billes reçoivent des symboles (▲■◆●) et des valeurs. Le jeu comprend 4 symboles × 9 valeurs (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14) = 36 jetons, donc dans cet ensemble le plateau se joue toujours avec 4 couleurs (une par symbole ▲■◆●), même si d’autres configurations en utilisent plus. Dans la version gratuite, c’est une variante simplifiée — un bonus n’est donné que pour une série (une série de valeurs consécutifs dans une ligne réalisée). Un ajout léger et agréable au jeu habituel.
Dans la version complète, la profondeur des jetons se déploie entièrement : combi 3+2 (+80) et « somme 21 » (+50), combos manuels via le bouton 🔗 (construis un ensemble à partir de billes adjacentes de même symbole) et le détecteur d’ensembles sur le plateau. Dans l’ensemble gratuit, tout cela est désactivé, donc le bouton combo et ses indices ne fonctionnent pas ici — c’est ce qui se débloque en PRO.
Combien de points (version complète) :
Série — une série de valeurs consécutifs d’un même symbole : 15 × nombre de jetons (collecte auto dès 4 jetons, combo manuel dès 3).
Combi 3+2 — un trio d’un valeur + une paire d’un autre (5+ jetons d’un symbole requises) : +80.
« somme 21 » — combo manuel uniquement, 3 jetons d’un symbole dont la somme des valeurs vaut exactement 21 : +50.
Combo manuel (bouton 🔗) : bonus total ×1,5.
Choisir cet ensemble active automatiquement le thème « Jetons » (les billes ressemblent à des jetons à jouer), et passer à un autre ensemble restaure ton thème précédent. Si tu as personnalisé le thème toi-même dans le concepteur 🎨, le changement auto n’y touche pas. Le bonus de série fonctionne avec n’importe quel thème — le visuel n’affecte pas les règles.
Zoom du plateau ⛶ et rotation par inclinaison 📱↔️
Le zoom (bouton ⛶, disponible en disposition mobile) double la taille du plateau avec défilement au doigt — pratique pour viser les petites cases sur les grands plateaux (11×11, 13×13). Le zoom retombe automatiquement pendant une rotation du monde afin de voir tout le plateau, puis revient après le coup.
La rotation par inclinaison est une case à cocher optionnelle dans le Concepteur de style 🎨 (bouton palette → section « Interface »), disponible dans toutes les versions. Une fois activée, tu fais tourner le plateau en inclinant le téléphone à gauche/droite au lieu d’appuyer sur les boutons ; la position neutre est calibrée au moment de l’activation. Sur iOS, l’accès au capteur de mouvement doit être autorisé, ce qui est demandé dès l’activation.
Options d’apparition
Les réglages contrôlent combien de nouvelles billes apparaissent par coup, où elles apparaissent (partout / à l’écart des zones / autres modes) et combien apparaissent après une collecte réussie. Les chances d’apparition des billes spéciales se règlent séparément.
Les billes ne tombent pas après la rotation — un réglage (à côté de « Gravité après un coup de bille »). Normalement une rotation retire toutes les épingles 📌 et les billes tombent. Avec cette option les épingles restent : le plateau tourne simplement et les billes gardent leur place — « Lines classique avec plateau rotatif », sans effondrement. Utile avec le mode d’apparition « cases aléatoires 📌 » ; en mode « par le haut & chute » les nouvelles billes tombent toujours d’en haut.
Autres options stratégiques
Interrupteurs supplémentaires : gravité après un coup de glissement, pas de rotation répétée (impossible de répéter deux fois de suite la même rotation), un minuteur de rotation auto (le plateau tourne tout seul tous les N coups), un minuteur de niveau. Chacun change le rythme du jeu.
Free / Commercial (débogage de version)
Dans le groupe ⚙ Debug, il y a un mode gratuit : activé, seuls les niveaux listés sont jouables (par ex. 1–7), le reste est visible en aperçu mais pas jouable. C’est une amorce pour la sortie en boutique : dans la version finale, la répartition gratuit/payant sera décidée par la plateforme (Steam DLC / Apple IAP / Google Billing), et non par un indicateur local. La navigation est libre — tu peux te placer sur un niveau verrouillé, voir son plateau d’aperçu et ses propriétés, mais pas y jouer.
Les 7 premiers niveaux — tutoriel
Les sept premiers niveaux sont conçus comme une introduction en douceur des mécaniques, une nouvelle par niveau : (1) lignes pures, (2) rectangles 2×2, (3) la première zone Coffre avec bonus croissant, (4) un filtre de couleur de zone, (5) billes spéciales, une zone de charge, un minuteur et la gravité, (6) la Forge et la rotation auto, (7) un robot rival avec tous les types de zones et des zones mobiles — l’apogée de la démo. Ensuite (à partir du 8e), les niveaux sont générés de façon procédurale avec une difficulté croissante. L’ensemble des types de zones grandit avec le niveau : d’abord les familiers (Coffre, Forge, Charge), les Portails vers le 50e, et la Serre et le Balai vers le 100e. Plus le niveau est élevé, plus de types différents peuvent apparaître à la fois.
Plateau adverse 🤖 et Fantôme 👻
Le bouton 🤖 en haut ouvre la fenêtre de l’adversaire en gros plan. La partie principale est en pause ; le ✕ ferme la fenêtre.
Si le robot est actif — son plateau s’affiche avec ses billes, son score et le nombre de formes retirées. S’il n’y a pas de robot mais un fantôme 👻 pour ce niveau — une partie enregistrée est rejouée : comment toi (ou un autre joueur) as terminé le niveau, coup par coup. C’est une compétition hors ligne — « bats le fantôme », comme le fantôme du meilleur tour dans les jeux de course.
Un fantôme est enregistré automatiquement : chaque fois que tu termines un niveau plus efficacement qu’avant (en moins de coups), ta partie est sauvegardée comme record personnel. Les fantômes d’autres joueurs (meilleurs joueurs ou le développeur) peuvent être chargés depuis le serveur via le même manifeste JSON (le champ ghosts). Un fantôme est constitué d’instantanés du plateau à chaque coup, donc la relecture est exacte et indépendante de la version.
🎯 Défis quotidiens
Trois défis affichés sur l’écran de pause (⏸) et sous forme d’un court teaser au démarrage. Le teaser indique combien de défis sur trois sont déjà réussis (par ex. « 2/3 »). Chaque défi réussi accorde des étoiles ⭐ dans le même réservoir commun que les étoiles de niveau (le total s’affiche dans l’en-tête à côté de 🏆 ; un clic ouvre les missions). Ces étoiles aident à débloquer les missions : elles s’ajoutent au compte lors de la vérification du seuil souple. Les défis ne se réinitialisent pas à minuit — ils restent jusqu’à ce que tu les termines et les réclames. Quand les trois sont réclamés, une nouvelle série apparaît.
Comment obtenir une étoile : dès que la barre d’un défi se remplit (défi réussi), un bouton « Réclamer ⭐N » apparaît dessus sur l’écran de pause. Appuie dessus — l’étoile s’ajoute à ton total (le défi affiche « ✓ ⭐ » et un message « ⭐N obtenue »). Tant que tu n’appuies pas sur Réclamer, l’étoile n’est pas accordée. Le total ⭐ figure dans l’en-tête « Défis quotidiens » en pause et dans les en-têtes 🏆/🎯/📜.
Les défis sont toujours disponibles. Sans le jeu de jetons, seuls des types simples apparaissent : collecter N billes en lignes, déclencher N cascades, faire N tampons, collecter une longue ligne. Avec le « jeu de 36 jetons » activé, des défis de valeur s’ajoutent — réaliser une série, une combi 3+2, une « somme 21 », gagner N points bonus par les valeurs. On ne peut pas les formuler sans les valeurs, donc le jeu de jetons ouvre une couche d’objectifs plus profonde.
📜 Protocole de partie
Le bouton 📜 en haut (à côté de 🏆) ouvre le protocole de la partie en cours — il est au premier niveau, pas caché dans les réglages. Le panneau répond à « que se passe-t-il en ce moment et selon quelles règles ».
La première section, ce sont les réglages de cette partie : mode ou numéro de niveau, ensemble (préréglage), taille du plateau, nombre de couleurs (avec une marque 🔷 si le jeu de jetons est actif), règle de collecte (lignes/rectangles, diagonales), apparition, rotation auto, minuteur, série, objectif du niveau avec progression, spéciales actives, l’adversaire et le style des billes. Tout rassemblé au même endroit, même quand le panneau des réglages est fermé.
La deuxième section, c’est le journal des événements, horodaté depuis le début de la partie, le plus récent en haut : ce qui a été retiré et pour combien de points (avec une note « cascade ×N »), quels prix sont tombés (💎 ⭐ 🧨 🪂 ⏳), les bonus de valeur. L’essentiel : tout ce qui passe en message éphémère atterrit ici automatiquement — si tu n’as pas eu le temps de lire un message, ouvre 📜 et retrouve-le dans le journal. Le journal se réinitialise au début d’une nouvelle partie. La liste défile et conserve les 1000 derniers événements (les plus anciens sont supprimés).
À part le protocole, l’en-tête a une rangée de compteurs en direct (🎯 vagues · ⛓ cascades · 🛡 billes en zones · 💥 explosions · 🔥 série max) — ce sont des totaux instantanés de la partie ; le protocole garde la chronologie des événements. Ils se complètent.
Missions 🎯 et étoiles ⭐
Les 250 niveaux sont regroupés en missions — le bouton 🎯 en haut ouvre la carte. La première mission « Premiers pas » (niveaux 1–7) est un tutoriel gratuit, toujours ouvert. Les missions suivantes ont 10 niveaux chacune, avec une difficulté croissante et leur propre thème (Coffres, Forge, Portails…).
Chaque niveau donne 1–3 étoiles ⭐ selon l’efficacité : moins de coups jusqu’à l’objectif, plus d’étoiles. Le meilleur résultat est sauvegardé. Les étoiles débloquent les missions suivantes — une porte souple : pour entrer dans la mission suivante, il faut 20 étoiles sur 30 dans la mission actuelle (pas besoin de tout réussir parfaitement). Sur la carte, chaque niveau est une case colorée : jaune (3⭐), verte (terminé), grise (non terminé). Cliquer sur une case saute au niveau.
Les missions peuvent aussi être fournies par le serveur (le champ JSON missions) — elles sont alors utilisées à la place de celles intégrées.
Indications sur le plateau
Cliquer sur le badge d’une zone (l’icône de type dans le coin de la zone, par ex. 🏦 ou ⚡) affiche son nom, la description de sa mécanique et son état actuel : multiplicateur du Coffre, charge, combien de billes sont à l’intérieur, état du filtre. Fonctionne même en pause.
Une marque 👻 sur le bouton 🤖 signifie qu’un fantôme est disponible pour ce niveau — une partie enregistrée à regarder (ton record ou celui d’un autre). Appuie sur 🤖 pour comparer ta partie.
Zones en ligne 🌐 (nouvelles mécaniques sans mise à jour)
Le jeu peut charger de nouveaux types de zones depuis le serveur via un manifeste JSON (⚙ Debug → « Zones en ligne »). Saisis l’URL du fichier (par ex. https://www.m-rays.de/zones.json), appuie sur « Charger les zones » — et de nouvelles zones apparaissent dans la liste des types, sans mise à jour du jeu.
Une zone du manifeste est décrite de façon déclarative — à partir de blocs primitifs prêts à l’emploi, sans code de programme (c’est sûr et autorisé dans les boutiques d’applications). Déclencheurs : onMatch, everyBallAge, atThreshold, onSettle, everyNTurns. Actions : bonus, transform, chargeEffect, teleport, clone, eject. Les paramètres sont des nombres/tableaux ou une référence à un réglage {"cfgRef":"zGrowN"}. Exemple de manifeste :
Les règles avec des primitives inconnues ou du code de programme sont rejetées — seules les zones déclaratives sûres sont chargées. Les zones chargées sont sauvegardées dans la config (export/import) et restaurées au chargement.
Modes prêts à l’emploi (préréglages)
Classique (Lines 98) — les règles originales pures : 9×9, 7 couleurs, ligne de 5 avec diagonales, billes dans des cases aléatoires, sans zones, spéciales ni série.
Mode « Niveaux »
Niveaux 1–250, chacun généré d’après son numéro. Navigue avec ◀▶ ou le champ numérique. Le bouton ⓘ affiche les propriétés du niveau sélectionné. Les niveaux terminés débloquent le suivant et sont enregistrés dans les missions.
🎨 Skins et styles de billes
Le bouton 🎨 ouvre la galerie de thèmes et de styles de billes. Choisis une palette de couleurs et un style de rendu (brillant, plat, néon, etc.). Tout est sauvegardé.
🎨 Concepteur de style
Réglage fin de l’apparence des billes : couleurs, brillance, contours. Crée ta propre palette et sauvegarde-la.
🤖 Adversaire (versus)
Le robot rival joue sur son propre plateau à partir d’un pool de billes commun. Modes : arrêt / joue après toi / autre. Le robot respecte les zones, les filtres et l’apparition tout comme toi. Cours pour nettoyer plus vite.
🔊 Sons
Effets sonores pour les coups, les collectes, les cascades et les événements. Volume et activation dans les réglages.
📈 Panneau d’efficacité
Un graphique de la progression de ton score au fil de la partie. Montre la courbe actuelle et ton meilleur — utile pour comparer les parties.
🧩 Puzzle bonus (simulateur)
Le cinquième bouton 🧩 « bonus » près des boutons de rotation ouvre un puzzle dans une fenêtre modale façon pub par-dessus le jeu (la fonction elle-même s’active dans les réglages ; le bonus n’est disponible qu’après le début de la partie). La fenêtre affiche en haut exactement quelle récompense tu obtiens pour la résolution (💎 diamant, 🧨 dynamite, +300 points ou « aléatoire » — selon le réglage). Une image « pub » est brouillée en tuiles ; cliquer sur deux tuiles les échange. La fenêtre peut être fermée avec ✕ — l’agencement des tuiles est sauvegardé, et la prochaine fois tu continues au même endroit. Résous-le — une seconde pour « ✓ résolu ! », puis une seconde avec l’info du bonus, après quoi la pub suivante apparaît. Le bouton « 🔀 Nouveau puzzle » donne aussitôt une image fraîche (et relance le minuteur) si l’actuelle est ennuyeuse ou peu commode — pas besoin d’attendre le compte à rebours.
💾 Sauvegarde et transfert
Toute la progression (réglages, records, niveaux, étoiles, fantômes, contenu en ligne) est stockée localement. Export/Import JSON permet de tout transférer sur un autre appareil. Une couche de stockage unique rend trivial le portage vers Steam Cloud / iCloud / Play Games.
Points
Chaque bille collectée = 10 × cascade × bonus de zone (si à l’intérieur) × série. Explosion de dynamite : 5 par bille. Les records sont sauvegardés dans le tableau (bouton 🏆) sous ton nom.
Reglas y todos los términos
CoreSpin es un híbrido del «Lines» clásico y un puzle de gravedad. Tienes dos tipos de movimiento, y todo gira en torno a recoger formas a partir de bolas de un mismo color.
Objetivo del juego
Recoge líneas de bolas del mismo color (por defecto 5 o más — en horizontal, vertical y diagonal; la longitud y las diagonales son ajustables) y rectángulos de un color (2×2 por defecto). Por defecto cuentan ambas reglas a la vez — como el Lines 98 clásico más rectángulos. El tamaño del rectángulo se ajusta en los ajustes: ancho y alto 0–4, donde 0 desactiva por completo los rectángulos (solo quedan las líneas). Un rectángulo cuenta en ambas orientaciones (p. ej. 2×3 = también 3×2). Las bolas recogidas desaparecen y dan puntos.
Perder — cuando no es posible ningún movimiento: el tablero está tan lleno que ninguna bola puede deslizarse a una celda vacía, no hay nada que explotar, las nuevas bolas no tienen dónde aparecer, y ni siquiera una rotación cambiaría nada. Mientras exista al menos un movimiento, la partida continúa. Si no hay sitio suficiente en la fila superior al aparecer, las bolas sobrantes simplemente no aparecen (la aparición se salta parcial o totalmente — eso no es una derrota). En el modo «Niveles», cada nivel tiene un objetivo: eliminar una cierta cantidad de bolas.
Movimiento 1: deslizar una bola (Lines clásico)
Haz clic en una bola — queda seleccionada y rebota.
Haz clic en otra bola — se reselecciona; vuelve a hacer clic en la misma para deseleccionar (o Esc).
Haz clic en una celda vacía — si hay un camino por celdas vacías (4 direcciones), el camino se ilumina en verde y la bola salta ahí. «Sin camino» significa que el paso está bloqueado por bolas o muros de zona.
Tras el movimiento: se recalculan las formas, cascadas, aparecen nuevas bolas.
Movimiento 2: girar el mundo
Los botones −90° / +90° / 180° giran todo el tablero, tras lo cual cada bola cae hacia abajo por gravedad. ↓ 0° — el tablero no gira, solo se aplica gravedad (útil para dejar caer bolas «colgadas»). La rotación remezcla todo el tablero — es a la vez arma y riesgo.
Racha (×1.0 en la cabecera) — qué es
La racha es un multiplicador de puntos por movimientos exitosos seguidos. Cada movimiento en el que recogiste al menos una forma sube la racha en 0,5: ×1.0 → ×1.5 → ×2.0 … hasta ×5.0. Un movimiento «vacío» (nada recogido) reinicia la racha a ×1.0. Todos los puntos por recogidas se multiplican por la racha actual. Estrategia: a veces un movimiento débil pero que recoge vale más que uno fuerte de preparación que reinicia la racha. Se puede desactivar en los ajustes.
Cascada (cadena)
Tras una recogida, las bolas restantes caen y pueden formar nuevas formas por sí solas — eso es una cascada. Cada paso de cascada aumenta el multiplicador de puntos. Las cadenas largas son la principal fuente de grandes puntuaciones.
Zonas-trampa: tipos (marcos de puntos)
Las zonas son áreas marcadas en el tablero con comportamiento especial. Tipos: 🏦 Cofre — un banco: cada bola dentro acumula un depósito de un bola-turno por turno, y eliminar dentro cobra intereses sobre la suma de los depósitos (deslizador, 8% por turno por defecto, tope ×5); el depósito se cierra en cuanto la bola sale del cofre, también si la expulsa un atasco. 🔥 Fragua — la fragua es un taller: no funciona sola — tú inicias la fundición. Reúne al menos tres bolas dentro (la insignia muestra 🔥2/3), toca el icono para ver la información y toca otra vez en cuatro segundos: la fragua se come las tres bolas más antiguas y entrega una especial. Fundir cuesta un movimiento, y tres bolas por un objeto también despeja el tablero. La casilla «la fragua trabaja sola» devuelve el temporizador antiguo: cada N turnos funde exactamente una bola, la más antigua, y la especial terminada se queda en la fragua — sacarla es cosa tuya. Para que la veas brilla con un halo dorado y chispas. Mientras esté en la fragua no participa en la eliminación — ni línea ni cuadrado 2×2, ni siquiera si es un diamante (normalmente el diamante hace de comodín para cualquier color). Así no puede desaparecer sola cuando las bolas se mueven. Y la fragua se detiene mientras esté dentro: una especial forjada sale de la zona con tu propio movimiento, la gravedad no la saca. Las bolas en la fragua están en el fuego — las llamas las lamen desde abajo, más fuertes cuanto más cerca está la fundición; la más brillante es la siguiente. El marco de la zona también vive: los trazos corren alrededor y el color va del amarillo al rojo con el ritmo. 🌀 Portal — un par de portales teletransporta bolas entre sí. ⚡ Carga — acumula bolas y activa un efecto al llegar a un umbral, luego se vacía. 🌱 Invernadero — cada N turnos clona una bola aleatoria de la zona del mismo color (si el clon completa una forma, se recoge; útil para criar un color deseado). 🧹 Barredor — cada N turnos expulsa una bola aleatoria fuera de la zona a una celda vacía fuera de las zonas (la bola no se pierde, la zona se alivia). ⛓ Cadena — una forma recogida dentro dispara un dominó: se eliminan también todas las bolas del mismo color conectadas horizontal o verticalmente, y la cadena puede llegar mucho más allá de la zona. El deslizador «Profundidad de cadena» limita la propagación (0 = sin límite); las bolas arrastradas cuentan como una combinación normal y dan puntos. Una zona dormida por un ⚡ bloqueador no se dispara. Si una zona tiene un filtro de color activo, solo los colores permitidos pueden entrar.
Parámetros de zona antiguos
La zona ofrece dos maneras de eliminar. Primero, una línea corta (longitud en el deslizador, 3 por defecto) — pero solo cuenta si la zona está llena al menos hasta el umbral (50% por defecto): primero llena, luego cosecha. Segundo, un cuadrado 2×2 de un color entero dentro de la zona; ese vale siempre, con cualquier llenado. Un cuadrado cabe incluso en una zona 2×2, así que ninguna zona queda imposible. Un diamante 💎 vale como cualquier color. Una zona dormida no aplica la regla. El interruptor es «En la zona, formar un cuadrado 2×2»; si lo apagas vuelve la línea corta con la longitud del deslizador contiguo.
Ajustes de zona adicionales: filtro de color (capacidad — cuántos colores distintos admite una zona; la insignia 🎨N/capacidad se pone roja cuando N supera la capacidad: la zona queda temporalmente cerrada a colores nuevos. Ocurre cuando el marco de la zona aparece o gira sobre bolas que ya estaban allí), longitud de cierre en zona, bono progresivo para el Cofre, umbral de carga, auto-vaciado de una zona saturada (una zona totalmente llena sin combinación posible empuja entre el 20 y el 70% al azar de sus bolas a casillas libres fuera de las zonas — no se destruyen, vuelven al tablero; solo desaparecen si no queda ninguna casilla libre. Así que una zona no es un vertedero gratis), un objetivo en zona, y zonas dinámicas/móviles que aparecen, desaparecen y se desplazan durante el juego.
Bolas especiales
💎 Diamante — un comodín, combina con cualquier color. 🧨 Dinamita — haz clic en ella (cuando está seleccionada) para explotar y limpiar los alrededores. ⚡ Bloqueador — una bola que puede congelar la rotación automática. 🎡 Spin — haz clic para recolorear al azar. ⭐ Estrella — un comodín que además duplica los puntos de la línea/forma que completa; se recoge como una bola normal y se multiplica con el bono de zona. 🪂 Paracaídas — no es una bola sino un objeto: no tiene color, así que nunca forma parte de una línea ni puntúa por sí mismo. Lo que hace es entregar una bola de color corriente donde tú quieras. Haz clic en él y luego en cualquier casilla vacía: la bola desciende allí sorteando los muros de zona y el filtro de color (un movimiento normal quizá no tenga ningún camino). Su color viene de la cola «Bolas siguientes», así que el movimiento se planifica de antemano. La bola que aterriza es completamente normal: forma líneas y da puntos como cualquier otra, y con la gravedad activada se queda fijada en su sitio hasta el final del movimiento en vez de caer. El paracaídas consume un movimiento. Solo uno a la vez en el tablero; desactivado en niveles con robot y donde el filtro de color es el enigma. ⏳ Fragmento de tiempo — haz clic en él (cuando está seleccionado) para gastarlo gratis: no consume movimiento. Su efecto depende del nivel: con la rotación automática activa la congela durante 3 turnos; sin rotación automática concede un movimiento sin aparición, la siguiente tanda de bolas no llega. Nunca forma figuras ni da puntos. Solo uno a la vez en el tablero; desactivado en niveles con robot. Las bolas especiales aparecen al azar (probabilidades ajustables) y conservan su fijación al transformarse.
Bolas fijadas 📌
Una bola fijada está marcada con un alfiler 📌 clavado en su esquina superior derecha (con cabeza y sombra), así se reconoce de un vistazo. No se mueve por gravedad al girar el tablero (se queda en su sitio). La fijación aparece tras un movimiento de deslizamiento (ajustable) y te permite construir estructuras que sobreviven a una rotación.
El ajuste «Las bolas no caen tras el giro (quedan fijadas 📌)» cambia esta regla: con él activo, los giros ←/→/180° ya no quitan los alfileres — tu construcción sobrevive a la rotación. Hay una excepción, el botón ⬇ 0°: es la orden explícita «dejar caer». Suelta todas las bolas a la vez y caen por gravedad — pero solo en ese turno: al aterrizar, las bolas quedan fijadas de nuevo en sus nuevas celdas, de modo que los giros ←/→/180° siguientes ya no las hacen caer. La opción no se desactiva. «Sin rotación repetida» no se aplica a ⬇, así que puedes dejar caer dos veces seguidas.
Nuevas desde arriba
Mi bola cae
Resultado
✔
✔
Un mundo físico normal: todo cae hacia abajo.
✔
—
Las bolas nuevas llueven, pero la tuya se queda donde la pusiste (📌). Puedes construir sobre el montón y derrumbarlo con un solo giro.
—
✔
El tablero queda quieto; solo tu bola cae tras el movimiento.
—
—
Lines 98 clásico: sin gravedad alguna, nada se mueve hasta un giro.
Herramientas de atasco: sello , dron y escáner
Cuando el tablero está lleno y las líneas ya casi no se forman, entra en juego una segunda capa — el reconocimiento de formas. Las tres herramientas están bloqueadas por un umbral de llenado de la parte jugable del tablero (controles propios en los ajustes, 60% por defecto): por debajo del umbral juegas líneas simples, por encima se desbloquean el sello, el dron y el escáner.
Sello — elimina una forma monocolor reconocida (T, además de ➕ cruz, ▪ L y ▪ S/Z si están activadas en los ajustes). Haz clic en una forma completa del mismo color — desaparece, las bolas caen y puede seguir una cascada. Los puntos dependen del número de bolas de la forma.
Dron + dock — transporta una bola a la vez. Haz clic en una bola para cogerla en el dock, haz clic en una celda vacía para colocarla. El dock guarda varias bolas (tamaño ajustable), la bola activa aparece resaltada — haz clic en otra celda del dock para cambiar cuál se colocará a continuación. Completa una forma casi terminada con la celda que falta y luego séllala. El dron suele desbloquearse con el mismo umbral que el sello (control propio); el ajuste «El dron funciona por cargas ⚡» lo cambia a una economía de cargas — el umbral deja de aplicarse, cada agarre gasta una carga, suministrada por una zona ⚡ con el efecto «carga de dron» activado. El dron también puede intercambiar bolas: cuando el dock está lleno y haces clic en una bola normal del tablero, coloca tu bola en esa celda y se lleva la de allí al dock (animado). Se desactiva con el ajuste «El dron intercambia bolas» (desactivado por defecto — actívalo en los ajustes). Soltar normal sigue funcionando solo en una celda vacía.
Escáner — resalta todas las formas casi completas del tablero (marco amarillo) y la celda que hay que completar (anillo rojo), priorizando las formas cuya celda a completar está vacía (el dron puede terminarlas en un movimiento). El escáner cuesta un movimiento, como cualquier otra acción (aparición de nuevas bolas, posibles cascadas).
T — basesiempre activa
➕ Cruz5 bolas, casilla en ajustes
▪ L4 bolas, 4 giros, casilla
▪ S/Z4 bolas, zigzag, casilla
Las nuevas formas (cruz, L, S/Z) se activan con casillas independientes en los ajustes, además de la T básica — puedes quedarte solo con la T o permitirlas todas a la vez. El mundo gira — la forma gira con él, así que no hace falta memorizar cada rotación/espejo por separado: un icono = toda la familia de orientaciones de esa forma.
🔷 Conjunto de 36 fichas: ejemplos de bonos
Activa «Conjunto de 36 fichas» en los ajustes — los símbolos (●▲■◆) siguen siendo el criterio normal para recoger líneas/formas, mientras que los valores (6–14) dan bonos adicionales. Importante: el bono se comprueba dentro de un grupo ya recogido de un solo símbolo — las fichas de distintos símbolos nunca se mezclan para los bonos.
El 🔗 combo es el mismo botón «Sello», no uno aparte. Con la conjunto activada, el sello pasa a modo combo (el aviso dice «combo listo» en vez de «sello»), y si el «buscador de sets» está activado, la primera pulsación también resalta los sets listos y casi listos en el tablero.
Dos canales de puntuación.Recogida automática (líneas, cascadas, sello de forma): los valores salieron al azar, así que solo cuentan una serie de 4 fichas o más y un combo 3+2. Combo manual (botón «sello» con la conjunto activada — haz clic en bolas de un mismo símbolo que se toquen): cuenta todo, incluida una serie de 3 fichas y el «suma 21», y la suma del bono se multiplica por ×1,5. La idea: el juego paga lo que has construido, no lo que cayó solo.
El «suma 21» solo es posible en un combo manual de tres fichas: con cuatro fichas la suma mínima es 6+6+6+6=24, así que 21 es aritméticamente inalcanzable. Los bonos se acumulan — un conjunto 6-7-8 de un mismo símbolo da a la vez «suma 21» y serie.
Cuántos puntos:
Serie — una serie de valores consecutivos de un mismo símbolo: 15 × número de fichas (recogida automática desde 4 fichas, combo manual desde 3).
Combo 3+2 — trío de un valor + pareja de otro (se necesitan 5+ fichas de un símbolo): +80.
«suma 21» — solo combo manual, 3 fichas de un símbolo cuya suma de valores sea exactamente 21: +50.
Combo manual (botón 🔗): bono total ×1,5.
6▲6
7▲7
8▲8
9▲9
10▲10
Serie: 5 bolas de UN solo símbolo (▲), valores consecutivos 6-7-8-9-10 → +15 por cada ficha de la serie = +75 (combo manual: +113). En la recogida automática hace falta una serie de 4 o más.
8◆8
8◆8
8◆8
13◆13
13◆13
Combo 3+2: 5 bolas o más de UN solo símbolo (◆), tres valores «8» + dos valores «13» → +80 (combo manual: +120).
6●6
7●7
8●8
21: 3 bolas de UN solo símbolo (●), suma de valores 6+7+8=21. Solo en combo manual: +50 por el «suma 21» más +45 por la serie 6-7-8, total (50+45)×1,5 = +143.
🔗 Buscador de sets
Funciona solo con la «Conjunto de 36 fichas» 🔷 activada y solo si en los ajustes está marcada la casilla «Botón combo 🔗: pista "dónde hay un set"». Entonces la primera pulsación del botón 🔗 no solo arma el sello manual — primero resalta en el tablero los sets listos y casi listos: series, combos 3+2 y «suma 21» a partir de bolas adyacentes del mismo símbolo.
Amarillo = sets listos (ya dan bono — séllalos ahora mismo haciendo clic en las bolas resaltadas). Una celda roja = un set casi listo: falta una bola, y la celda vacía donde la bola que falta completaría el set aparece en rojo. El resaltado dura unos segundos; la búsqueda no cuesta movimiento — es una pista, no una acción.
Tras el resaltado el sello ya está armado: haz clic en bolas adyacentes del mismo símbolo para formar el set y pulsa 🔗 otra vez para confirmar. El buscador comprueba los sets con las mismas reglas que el sello manual, así que todo lo resaltado da bono de verdad. Aparte, el escáner 🔍 solo encuentra formas en T (para el sello/dron) y no muestra sets de fichas — son dos herramientas distintas.
🔷 Fichas — conjunto (free / versión completa)
El conjunto «Fichas 🔷» (después de «Maratón») activa la conjunto de 36 fichas: las bolas reciben símbolos (▲■◆●) y valores. La conjunto son 4 símbolos × 9 valores (6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14) = 36 fichas, así que en este conjunto el tablero se juega siempre con 4 colores (uno por símbolo ▲■◆●), aunque otras configuraciones usen más. En la versión gratuita es una variante simplificada — solo se da bono por una serie (una serie de valores consecutivos en una línea recogida). Un añadido ligero y agradable al juego habitual.
En la versión completa la profundidad de las fichas se despliega por completo: combo 3+2 (+80) y «suma 21» (+50), combos manuales con el botón 🔗 (forma un set con bolas adyacentes del mismo símbolo) y el buscador de sets en el tablero. En el conjunto gratuito esto está desactivado, así que el botón combo y sus pistas no funcionan aquí — eso es lo que se desbloquea en PRO.
Cuántos puntos (versión completa):
Serie — una serie de valores consecutivos de un mismo símbolo: 15 × número de fichas (recogida automática desde 4 fichas, combo manual desde 3).
Combo 3+2 — trío de un valor + pareja de otro (se necesitan 5+ fichas de un símbolo): +80.
«suma 21» — solo combo manual, 3 fichas de un símbolo cuya suma de valores sea exactamente 21: +50.
Combo manual (botón 🔗): bono total ×1,5.
Elegir este conjunto activa automáticamente el tema «Fichas» (las bolas parecen fichas de juego), y cambiar a otro conjunto restaura tu tema anterior. Si personalizaste el tema tú mismo en el diseñador 🎨, el cambio automático no lo toca. El bono de serie funciona con cualquier tema — el aspecto no afecta a las reglas.
Zoom del tablero ⛶ y giro por inclinación 📱↔️
El zoom (botón ⛶, disponible en la disposición móvil) duplica el tablero con desplazamiento con el dedo — útil para acertar en celdas pequeñas de tableros grandes (11×11, 13×13). El zoom se desactiva automáticamente durante un giro del mundo para ver todo el tablero, y vuelve después del movimiento.
El giro por inclinación es una casilla opcional en el Diseñador de estilo 🎨 (botón de paleta → sección «Interfaz»), disponible en todas las versiones. Al activarla, giras el tablero inclinando el teléfono a izquierda/derecha en lugar de pulsar botones; la posición neutra se calibra en el momento de activarlo. En iOS hace falta conceder acceso al sensor de movimiento, que se solicita justo al activarlo.
Opciones de aparición
Los ajustes controlan cuántas bolas nuevas aparecen por movimiento, dónde aparecen (en cualquier sitio / lejos de las zonas / otros modos) y cuántas aparecen tras una recogida exitosa. Las probabilidades de aparición de bolas especiales se ajustan por separado.
Las bolas no caen tras el giro — un ajuste (junto a «Gravedad tras mover la bola»). Normalmente un giro quita todos los alfileres 📌 y las bolas caen. Con esta opción los alfileres se mantienen: el tablero solo gira y las bolas conservan su lugar — «Lines clásico con tablero giratorio», sin desplome. Útil junto al modo de aparición «celdas aleatorias 📌»; en el modo «desde arriba y caen» las nuevas bolas siguen cayendo desde arriba.
Otras opciones estratégicas
Interruptores adicionales: gravedad tras un movimiento de deslizamiento, sin rotación repetida (no se puede repetir el mismo giro dos veces seguidas), un temporizador de rotación automática (el tablero gira solo cada N movimientos), un temporizador de nivel. Cada uno cambia el ritmo del juego.
Free / Commercial (depuración de versión)
En el grupo ⚙ Debug hay un modo gratis: con él activo, solo se pueden jugar los niveles listados (p. ej. 1–7), el resto se puede ver en vista previa pero no jugar. Es una base para el lanzamiento en tiendas: en la versión final, la división gratis/pago la decidirá la plataforma (Steam DLC / Apple IAP / Google Billing), no un indicador local. La navegación es libre — puedes situarte en un nivel bloqueado, ver su tablero de vista previa y sus propiedades, pero no jugarlo.
Los primeros 7 niveles — tutorial
Los siete primeros niveles están diseñados como una introducción suave de las mecánicas, una nueva por nivel: (1) líneas puras, (2) rectángulos 2×2, (3) la primera zona Cofre con bono creciente, (4) un filtro de color de zona, (5) bolas especiales, una zona de carga, un temporizador y gravedad, (6) la Fragua y la rotación automática, (7) un robot rival con todos los tipos de zonas y zonas móviles — el clímax de la demo. Después (a partir del 8º), los niveles se generan de forma procedural con dificultad creciente. El conjunto de tipos de zonas crece con el nivel: primero los familiares (Cofre, Fragua, Carga), los Portales hacia el 50º, y el Invernadero y el Barredor hacia el 100º. Cuanto más alto el nivel, más tipos distintos pueden aparecer a la vez.
Tablero rival 🤖 y Fantasma 👻
El botón 🤖 de arriba abre la ventana del rival en primer plano. La partida principal se pausa; el ✕ cierra la ventana.
Si el robot está activo — se muestra su tablero con sus bolas, puntos y número de formas eliminadas. Si no hay robot pero sí un fantasma 👻 para este nivel — se reproduce una partida grabada: cómo tú (u otro jugador) completaste el nivel, movimiento a movimiento. Es una competición sin conexión — «vence al fantasma», como el fantasma de la mejor vuelta en los juegos de carreras.
Un fantasma se graba automáticamente: cada vez que completas un nivel de forma más eficiente que antes (en menos movimientos), tu partida se guarda como récord personal. Los fantasmas de otros jugadores (los mejores o el desarrollador) se pueden cargar desde el servidor mediante el mismo manifiesto JSON (el campo ghosts). Un fantasma son instantáneas del tablero en cada movimiento, así que la reproducción es exacta e independiente de la versión.
🎯 Retos diarios
Tres retos que se muestran en la pantalla de pausa (⏸) y como un breve tráiler al inicio. El tráiler indica cuántos de los tres retos ya has completado (p. ej. «2/3»). Cada uno completado otorga estrellas ⭐ al mismo banco común que las estrellas de nivel (el total aparece en la cabecera junto a 🏆; al pulsarlo se abren las misiones). Estas estrellas ayudan a desbloquear misiones: se suman al recuento al comprobar el umbral suave. Los retos no se reinician a medianoche — permanecen hasta que los cumplas y los reclames. Cuando los tres están reclamados, aparece un nuevo conjunto.
Cómo conseguir una estrella: en cuanto la barra de un reto se llena (reto completado), aparece en él un botón «Reclamar ⭐N» en la pantalla de pausa. Púlsalo — la estrella se suma a tu total (el reto muestra «✓ ⭐» y un aviso «⭐N obtenida»). Hasta que pulses Reclamar, la estrella no se otorga. El total ⭐ aparece en la cabecera «Retos diarios» en pausa y en las cabeceras 🏆/🎯/📜.
Los retos están siempre disponibles. Con el conjunto apagado solo aparecen tipos simples: recoger N bolas en líneas, provocar N cascadas, hacer N sellos, recoger una línea larga. Con el «conjunto de 36 fichas» activado se añaden retos de valor — conseguir una serie, un combo 3+2, una «suma 21», ganar N puntos de bono por valores. No se pueden formular sin valores, así que el conjunto abre una capa de objetivos más profunda.
📜 Protocolo de partida
El botón 📜 de arriba (junto a 🏆) abre el protocolo de la partida actual — está en el nivel superior, no escondido en los ajustes. El panel responde a «qué está pasando ahora y con qué reglas».
La primera sección son los ajustes de esta partida: modo o número de nivel, conjunto (preajuste), tamaño del tablero, número de colores (con una marca 🔷 si el conjunto está activo), regla de recogida (líneas/rectángulos, diagonales), aparición, rotación auto, temporizador, racha, objetivo del nivel con progreso, especiales activas, el rival y el estilo de bolas. Todo reunido en un solo lugar, aunque el panel de ajustes esté cerrado.
La segunda sección es el registro de eventos, con marca de tiempo desde el inicio de la partida, lo más nuevo arriba: qué se recogió y por cuántos puntos (con la nota «cascada ×N»), qué premios cayeron (💎 ⭐ 🧨 🪂 ⏳), bonos de valor. Lo clave: todo lo que aparece como mensaje fugaz queda aquí automáticamente — si no te dio tiempo a leer un aviso, abre 📜 y encuéntralo en el registro. El registro se reinicia al empezar una nueva partida. La lista se desplaza y guarda los últimos 1000 eventos (los más antiguos se descartan).
Aparte del protocolo, la cabecera tiene una fila de contadores en vivo (🎯 oleadas · ⛓ cascadas · 🛡 bolas en zonas · 💥 explosiones · 🔥 racha máx.) — son totales instantáneos de la partida; el protocolo guarda la cronología de los eventos. Se complementan.
Misiones 🎯 y estrellas ⭐
Los 250 niveles se agrupan en misiones — el botón 🎯 de arriba abre el mapa. La primera misión «Primeros pasos» (niveles 1–7) es un tutorial gratuito, siempre abierto. Las misiones siguientes tienen 10 niveles cada una, con dificultad creciente y su propio tema (Cofres, Fragua, Portales…).
Cada nivel da 1–3 estrellas ⭐ según la eficiencia: menos movimientos hasta el objetivo, más estrellas. El mejor resultado se guarda. Las estrellas desbloquean las siguientes misiones — una puerta suave: para entrar en la siguiente misión necesitas 20 de 30 estrellas en la actual (no hace falta completarlo todo a la perfección). En el mapa cada nivel es una celda de color: amarilla (3⭐), verde (completado), gris (no completado). Al hacer clic en una celda saltas al nivel.
Las misiones también pueden entregarse desde el servidor (el campo JSON missions) — entonces se usan en lugar de las integradas.
Indicaciones en el tablero
Al hacer clic en el distintivo de una zona (el icono de tipo en la esquina de la zona, p. ej. 🏦 o ⚡) se muestra su nombre, la descripción de su mecánica y su estado actual: multiplicador del Cofre, carga, cuántas bolas hay dentro, estado del filtro. Funciona incluso en pausa.
Una marca 👻 en el botón 🤖 significa que hay un fantasma disponible para este nivel — una partida grabada que puedes ver (tu récord o el de otro). Pulsa 🤖 para comparar tu partida.
Zonas en línea 🌐 (nuevas mecánicas sin actualizar)
El juego puede cargar nuevos tipos de zonas desde el servidor mediante un manifiesto JSON (⚙ Debug → «Zonas en línea»). Introduce la URL del archivo (p. ej. https://www.m-rays.de/zones.json), pulsa «Cargar zonas» — y nuevas zonas aparecen en la lista de tipos, sin actualizar el juego.
Una zona del manifiesto se describe de forma declarativa — a partir de bloques primitivos ya hechos, sin código de programa (es seguro y está permitido en las tiendas de aplicaciones). Disparadores: onMatch, everyBallAge, atThreshold, onSettle, everyNTurns. Acciones: bonus, transform, chargeEffect, teleport, clone, eject. Los parámetros son números/arrays o una referencia a un ajuste {"cfgRef":"zGrowN"}. Ejemplo de manifiesto:
Las reglas con primitivos desconocidos o código de programa se rechazan — solo se cargan zonas declarativas seguras. Las zonas cargadas se guardan en la configuración (exportar/importar) y se restauran al cargar.
Modos listos (preajustes)
Clásico (Lines 98) — las reglas originales puras: 9×9, 7 colores, línea de 5 con diagonales, bolas en celdas aleatorias, sin zonas, especiales ni racha.
Modo «Niveles»
Niveles 1–250, cada uno generado según su número. Navega con ◀▶ o el campo numérico. El botón ⓘ muestra las propiedades del nivel seleccionado. Los niveles completados desbloquean el siguiente y se registran en las misiones.
🎨 Skins y estilos de bola
El botón 🎨 abre la galería de temas y estilos de bola. Elige una paleta de colores y un estilo de renderizado (brillante, plano, neón, etc.). Todo se guarda.
🎨 Diseñador de estilo
Ajuste fino de la apariencia de las bolas: colores, brillo, contornos. Crea tu propia paleta y guárdala.
🤖 Rival (versus)
El robot rival juega en su propio tablero a partir de un pool de bolas común. Modos: apagado / juega después de ti / otro. El robot respeta las zonas, los filtros y la aparición igual que tú. Compite por limpiar más rápido.
🔊 Sonidos
Efectos de sonido para movimientos, recogidas, cascadas y eventos. Volumen y activación en los ajustes.
📈 Panel de eficiencia
Un gráfico del crecimiento de tu puntuación a lo largo de la partida. Muestra la curva actual y tu mejor — útil para comparar partidas.
🧩 Puzle de bonificación (simulador)
El quinto botón 🧩 «bono» junto a los botones de rotación abre un puzle en una ventana modal tipo anuncio sobre el juego (la función se activa en los ajustes; el bono solo está disponible tras empezar la partida). La ventana muestra arriba exactamente qué recompensa obtienes por resolverlo (💎 diamante, 🧨 dinamita, +300 puntos o «aleatorio» — según el ajuste). Una imagen de «anuncio» está mezclada en fichas; al hacer clic en dos fichas se intercambian. La ventana se puede cerrar con ✕ — la disposición de las fichas se guarda, y la próxima vez continúas en el mismo punto. Resuélvelo — un segundo para «✓ ¡resuelto!», luego un segundo con la info del bono, tras lo cual aparece el siguiente anuncio. El botón «🔀 Nuevo puzle» da al instante una imagen nueva (y reinicia el temporizador) si la actual es aburrida o incómoda — sin esperar la cuenta atrás.
💾 Guardado y transferencia
Todo el progreso (ajustes, récords, niveles, estrellas, fantasmas, contenido en línea) se guarda localmente. Exportar/Importar JSON permite transferirlo todo a otro dispositivo. Una capa de almacenamiento única hace trivial la portabilidad a Steam Cloud / iCloud / Play Games.
Puntos
Cada bola recogida = 10 × cascada × bono de zona (si está dentro) × racha. Explosión de dinamita: 5 por bola. Los récords se guardan en la tabla (botón 🏆) bajo tu nombre.
⭐ 0
🏆 Таблица рекордов
Игрок:—
#
Имя
Счёт
Режим
Дата
🌐 Сетевая таблица лидеров— скоро. Здесь появятся лучшие игроки интернета: глобальный топ, топ недели и рекорды по каждому из 250 уровней. Локальные рекорды выше будут синхронизироваться с сервером под твоим именем.
⭐ 0
📜 Протокол партии
Текущие настройки этой партии и журнал событий — что собралось, какие призы выпали, бонусы. Сюда автоматически попадает всё, что мелькает всплывающими сообщениями.
Настройки партии
Журнал событий
⭐ 0
🎯 Миссии
Проходи уровни, зарабатывай ⭐. Звёзды открывают следующие миссии.
🎨 Дизайнер стиля
Глобальная тема — действует во всех режимах и на всех уровнях, сохраняется на устройстве.
Интерфейс
Готовые темы
Тема задаёт цвета, фон, рамку, шрифт и стиль шаров целиком. Дальше можно донастроить всё вручную.
Шары
Цвет каждого шара + своя картинка (шайба, футбольный мяч и т.п. — квадратные PNG/JPG, ужимаются до 72×72). Картинки рисуются в стиле «Мои картинки»; где картинки нет — рисуется цветной шар.
Доска
Интерфейс
🔊 Звуки
Стандартные звуки встроены (синтез, файлы не нужны). Для любого события можно загрузить свой звук (mp3/wav/ogg, лучше короткий и до ~200 КБ) — он заменит стандартный. ▶ — прослушать.
Доска противника 🤖
Игра на паузе, пока открыто это окно
Реклама-пазл 🧩
клик по двум плиткам — поменять местами
Как тебя зовут?
Имя нужно для таблицы рекордов (хранится только на этом устройстве).